Movimientos Inusuales de Póker

Por eso la mayoría de manos se ganan desde las últimas posiciones y no desde las primeras: cuanto más acción vemos delante, más sabemos estando atrás.

El póker no se parece al ajedrez porque no puede calcularse y no es como el Go porque no se fundamenta en trazar una estrategia, sino en tomar la mejor decisión posible en una situación determinada.

Ninguna situación se parece a la anterior, ya que dependerá de los rivales y de las tres primeras cartas comunes que se tiran sobre la mesa el flop.

Rizando más el rizo, en el juego existen hasta 2. Los cuatro pros jugarán partidas de uno contra uno con Libratus. Según los investigadores del proyecto que lidera el profesor de ciencia computacional Tuomas Sandholm, este es el mejor pokerbot hecho jamás.

Libratus ya tuvo un hermano pequeño, Claudico , que jugó De aquel equipo repiten Dong Kim y Jason Les. Han sido los propios jugadores quienes han pedido subir el número total de manos a jugar, de Los que se dedican a esto aseguran que, para que la suerte se convierta en un factor simbólico, es necesario fijarse a partir de las En otras palabras: si los números de un jugador en esa cantidad de jugadas son positivos, probablemente sea un jugador ganador.

En una partida, hasta el mejor del mundo de póker puede perder contra el peor. En diez, también. Incluso en Pero en el largo plazo el bueno se impondrá sobre el malo, dejando el factor suerte a un lado.

En aquella ocasión, Claudico fue derrotado por los humanos. Su movimiento favorito era pagar por ver flops, lo que permitía a los pros explotar ese defecto.

El profesor Sandholm ya diseñó en febrero del año pasado otra IA junto con Noam Brown, su alumno estrella con el que también ha programada a Libratus. Aunque no llegó a enfrentarse a humanos, Baby Tartanian8 ganó a todas las máquinas que se presentaron a la Annual Computer Poker Competition Competición Anual de Póker de Ordenadores de Phoenix.

La búsqueda del jugador perfecto de póker continúa. No es algo nuevo ni algo que solo estén desarrollando en Pittsburgh. Hace 20 años, un grupo de investigadores de la Universidad de Alberta en Minnesota creó a Loki , uno de los primeros pokerbots que funcionaba a un nivel muy básico.

Fueron ellos los que, en , sorprendieron al mundo con Cepheus. Pero el juego no trata de exactamente de eso, sino de lo contrario: obtener el máximo beneficio posible en cada jugada. Así que técnicamente, el bot dejaba de ganar dinero en muchas más ocasiones de las que los investigadores desearían.

El 6 de enero, un profesor de la universidad estadounidense en colaboración con varios colegas checos presentó en ArXiv, un repositorio abierto de artículos científicos, un trabajo titulado DeepStack: Expert-Level Artificial Intelligence in No-Limit Poker DeepStack: la IA de nivel experto en el póker sin límite.

Aunque aún no ha sido aprobado de forma oficial, presentan a la máquina como la primera capaz de derrotar a jugadores profesionales de póker con cierta comodidad. DeepStack ha jugado cerca de Claro que esto no quiere decir que haya jugado con los mejores, ya que ni todos los pros están federados ni todos los federados son necesariamente profesionales.

Decía Stu Ungar , uno de los mejores jugadores de póker de todos los tiempos, que algún día alguien sería mejor que él jugando al Hold'em sin límite. Los jugadores deben esperar a que se aclare la cantidad de la apuesta antes de actuar.

Ej: el jugador A dice subo, sin especificar la cantidad, y los jugadores B y C se tiran rápidamente; B y C deben esperar a que A diga la cantidad de su apuesta antes de tirarse. Actuar fuera de turno puede ser penalizado y será vinculante, si la acción pendiente hacia el jugador que actúa fuera de turno no cambia.

Igualar, pasar y retirarse no es un cambio de acción. Si la acción cambia, la apuesta fuera de turno no es vinculante y será devuelta al jugador que tendrá todas las opciones: igualar, tirarse o subir. Tirarse fuera de turno es vinculante. El jugador al que se salta la acción fuera de turno debe defender su derecho a actuar.

Si ha pasado un tiempo razonable, ha habido acción sustancial y este jugador no ha defendido su derecho a actuar, la acción fuera de turno es vinculante y se llamará al director del torneo para que decida como tratar la mano que se han saltado.

Las formas estándar y aceptables de igualar son: A decir call, veo, pago o igualo; B poner la misma cantidad de fichas que la apuesta a pagar; C poner, sin decir nada, una ficha superior a la apuesta; o D poner, sin decir nada, varias fichas según la regla Poner una ficha muy pequeña en relación a la apuesta ejemplo: apuesta de Las subidas se tienen que hacer: A poniendo la totalidad de las fichas en un solo movimiento; B anunciando previamente la cantidad total antes de empezar a poner las fichas en el bote; o es responsabilidad del jugador dejar claras sus intenciones.

Una subida tiene que ser al menos igual a la cantidad de la mayor apuesta o subida anterior de la ronda de apuestas en juego. La subida será exactamente la mínima permitida. Una apuesta all in inferior a una subida completa no reabre las opciones de apuesta a los jugadores que ya han actuado y no se enfrentan a una subida completa cuando les llega la acción.

Siempre que un jugador se enfrente a una apuesta o ciega, poniendo una única ficha de mayor valor es igualar, si antes no se ha anunciado una subida. Para hacer una subida con una única ficha de mayor valor, se tiene que anunciar antes de que la ficha toque la superficie de la mesa.

Si se anuncia una subida pero no la cantidad , la subida es el máximo permitido para esa ficha. Si no se enfrenta a una apuesta, poner una ficha de mayor valor sin decir nada es una apuesta por el valor máximo permitido de esa ficha. Al enfrentarse a una apuesta, excepto si se anuncia una subida, poner varias fichas es igualar si no hay ninguna ficha que, al quitarla, quede una cantidad superior a la apuesta anterior.

Solo es igualar, ya que al retirar una de las fichas de 1. Al enfrentarse a una subida, si se tienen fichas puestas de la apuesta anterior y no se han retirado, esas fichas o el cambio que se deba pueden afectar a que la acción sea igualar o subir.

Como existen varias posibilidades, se recomienda decir la cantidad de la apuesta antes de poner fichas encima de las fichas de la apuesta anterior. Al enfrentarse a una subida, recoger las fichas de una apuesta anterior obliga a igualar o subir. No se puede retirar la o las fichas y foldear.

El póker es un juego de atención, de observación continua. Es responsabilidad del jugador que iguala determinar la cantidad correcta de la apuesta de un oponente antes de igualar, independientemente de lo que haya dicho el crupier o los jugadores.

Si un jugador pide la cuenta y recibe una información incorrecta por parte del crupier o de los jugadores, y pone esa cantidad en el bote, ese jugador tiene que aceptar la acción correcta en su totalidad y está sujeto a poner la cantidad correcta de la apuesta o el all in.

Al igual que en todas las situaciones de torneo, la norma número 1 puede aplicarse según el criterio del DT. El crupier no contará el bote en juegos con límite y sin límite.

Si el jugador se enfrenta a una apuesta, entonces debe hacer una subida válida. Los crupiers serán responsables de avisar de las apuestas y subidas en dos tiempos. Los jugadores que usan términos de apuestas no oficiales o gestos lo hacen bajo su propio riesgo.

Éstos podrán ser interpretados de forma diferente a las intenciones del jugador. Así mismo, siempre que el anuncio de una cantidad apostada pueda tener varios significados, se tomará como válida la cantidad más proporcional al tamaño del bote.

En cualquier momento antes de finalizar la última ronda de apuestas de una mano, tirar las cartas en turno al enfrentarse a un check pasar o tirar las cartas fuera de turno es vinculante y puede ser objeto de penalización. Los jugadores tienen derecho a tener una estimación razonable de las fichas del rival Regla Los jugadores sólo pueden pedir una cuenta exacta si se enfrentan a un allin.

El jugador que esté en allin no está obligado a contar sus fichas, si opta por no hacerlo las puede contar el crupier o un jefe de sala.

Se aplica la regla de Acción aceptada ver regla Las apuestas no deben usarse para facilitar el cambio. Ejemplo: A apuesta , B pone una de y una de 25 para que el dealer le dé dos de ; esto es subir a según la regla Poner más fichas de las necesarias puede confundir a los jugadores de la mesa.

Todas las fichas que se pongan en silencio corren el riesgo de ser consideradas parte de la apuesta. Si A va allin y se encuentra alguna ficha oculta después de que la apuesta haya sido aceptada, el director del torneo determinará si la ficha forma parte de la apuesta o no Regla Si no forma parte de la apuesta, A, si gana, no cobrará la cantidad de esa ficha oculta, si A pierde, no se salvará por esa ficha y el director del torneo determinará si le da las fichas al ganador.

Los crupieres tienen las instrucciones de verificar la información brindada por los jugadores y de anunciar la acción que contribuye al curso del juego. No deberán proporcionar la cantidad del all-in a menos que un jugador desee saberlo. A los crupieres no les está permitido proporcionar ningún tipo de información adicional, como, por ejemplo, quién subió preflop, etc….

Los crupieres tienen la obligación de abrir las apuestas de forma que sean visibles por todos por tal de que los jugadores puedan interpretar las apuestas por sí mismas. En caso de error al solicitar al crupier la cantidad de la apuesta, dicha información no será vinculante, pues el mismo jugador debe poder contar la cantidad de la apuesta.

Se anima a los jugadores a que verifiquen las cantidades de todas las apuestas con los crupieres y están en su derecho de preguntar a un supervisor del torneo si creen que se les ha comunicado una cantidad incorrecta. Los jugadores que proporcionen información falsa al crupier y a otros jugadores acerca de la cantidad de la apuesta podrán ser sancionados.

Las cartas hablan al ser mostradas Las cartas mandan para determinar al ganador. Las declaraciones verbales del valor de la mano no son vinculantes al mostrar las cartas. Sin embargo, declarar erróneamente su mano deliberadamente puede ser penalizado.

Cualquier jugador, esté en la mano o no, debe avisar si cree que se está realizando un error en la lectura de manos. En el momento de mostrar las cartas, el jugador debe poner todas las cartas sobre la mesa para que el crupier y los jugadores puedan leer la mano con claridad.

El crupier no puede matar una mano que fue debidamente presentada y, obviamente, sea la mano ganadora. Si un jugador muestra una única carta con la que ganaría la mano, el crupier debe advertir al jugador que muestre todas sus cartas. Si el jugador se niega se llamará al DT.

Si un jugador apuesta y después foldea creyendo que ha ganado olvidando que aún queda otro jugador en la mano , el crupier deberá retener las cartas y llamar al DT como excepción a la norma Si el jugador inició una apuesta o una subida y no ha sido pagada, se le devolverá la cantidad no pagada.

Si un jugador no presenta totalmente sus cartas en la mesa, y se descarta pensándose ganador, lo hace bajo su propio riesgo. La decisión del DT de si una mano estuviera suficientemente presentada es final.

Todas las cartas se presentarán sin demora una vez haya un jugador restado y todas las apuestas de todos los demás jugadores en la mano se hayan completado. Ningún jugador, esté all­in o no, podrá foldear sin mostrarlas. Todas las manos, tanto del bote principal como de los botes adicionales, están vivas y deben ser mostradas.

En una situación de mostrar cartas sin haber ningún jugador restado, si las cartas no son mostradas de forma automática, el DT forzará un orden de mostrar cartas.

La última acción agresiva en la última ronda de apuestas la última calle deberá mostrar primero. Si no ha habido apuestas en la última calle, entonces el jugador que actuaría primero en una ronda de apuestas será el primero en mostrar mostrar por mano.

Exceptuando cuando la dirección del torneo requiera que una mano deba ser mostrada durante el orden de mostrar, el jugador puede elegir desechar su mano sin mostrar.

Un showdown sin all­in se considera no disputado si todos los jugadores foldean sus cartas boca abajo menos uno. El último jugador con cartas vivas gana la mano y no tiene que mostrar. Cuando la mayor jugada este en las cartas comunitarias el jugador deberá mostrar todas sus cartas cubiertas para poder optar a parte del pot.

Los jugadores que no sigan en posesión de sus cartas en el momento de mostrar, o él que desechó su mano boca abajo sin exponer sus cartas, pierde todo el derecho o privilegio que puedan tener para pedir ver cualquier mano. Adjudicación de fichas impares Las fichas impares serán partidas en la menor denominación posible, con dos o más manos ganadoras, la ficha impar será para el primer asiento a la izquierda del botón.

El derecho a disputar una mano termina cuando una nueva mano comienza. Los errores de cálculo y en la entrega del bote se pueden reclamar hasta antes de que haya acción sustancial en la siguiente mano.

Si la mano termina en un descanso, el derecho a cualquier reclamación termina un minuto después de que se entregue el bote. Las cartas se expondrán una vez que el jugador se encuentre all-in y se haya completado toda la acción. Los jugadores que tiren intencionalmente sus cartas cuando haya un all-in podrán ser sancionados.

En los casos donde haya varios jugadores jugando acción paralela, mientras haya un jugador all-in en el bote principal, todos los jugadores del bote secundario que lleguen a la confrontación del river deberán mostrar sus cartas, así como el jugador que ha ido all-in. A ningún jugador se le permite retirarse en la confrontación del river de un bote paralelo si hay un jugador que ha ido all-in en el bote principal.

Al crupier se le pide que ponga boca arriba todas las manos que se estén jugando, y las manos podrán optar el bote. Si el crupier elimina una mano no protegida, el jugador no tendrá derecho a reclamarla y no podrá recuperar sus fichas. Una excepción a esta regla podría ser que un jugador suba la apuesta, y la cantidad subida aún no haya sido pagada por otro jugador.

En este caso, el jugador podría recibir solo la cantidad de la subida. No obstante, si se iguala la subida, el jugador podría quedar eliminado. Se puede penalizar a un jugador si: muestra alguna carta con acción pendiente, tira una carta fuera de la mesa, incumple la norma de un jugador por mano o algún incidente similar.

Las rondas sin jugar se contabilizarán como sigue: el ofensor se perderá una mano por cada jugador, incluido él mismo, que haya en la mesa en el momento en que se imponga la penalización multiplicado por el número de vueltas sin jugar que determine la penalización.

Se puede penalizar de una a más manos sin jugar, de una a cuatro rondas sin jugar o descalificación. Repetidas infracciones supondrán penalizaciones mayores. Durante el periodo de la penalización, el jugador deberá permanecer alejado de la mesa. Se le repartirán cartas, pondrá antes y ciegas y se le retirará la mano al final del reparto.

Los jugadores están obligados a proteger al resto de jugadores del torneo en todo momento. Por lo tanto, los jugadores, tanto si están en la mano como si no, no pueden:. Entre otras cosas, esta regla prohíbe mostrar la mano o discutirla con otro jugador, espectador o consejero.

El jugador que muestra sus cartas con acción pendiente puede ser penalizado, pero su mano no será eliminada. La penalización se aplicará al finalizar la mano. Al retirarse, las cartas deben empujarse hacia delante a ras de la mesa, sin mostrarlas deliberadamente.

El póquer es un juego individual. Las repetidas faltas de comportamiento acarrearán penalizaciones. Como, por ejemplo, pero sin limitarse a ello, tocar innecesariamente las fichas o las cartas de otros jugadores, ralentizar la partida, actuar fuera de turno repetidamente, no mantener las cartas visibles y las fichas contables, poner las apuestas fuera del alcance del crupier, conducta abusiva, fata de higiene o hablar en exceso.

Los jugadores que participen en un torneo emitido por Internet o por televisión, deben cooperar con el personal de los equipos de grabación. Esto incluye mostrar las cartas de mano a la cámara de cartas situada en la mesa.

En caso contrario, se puede penalizar al jugador correspondiente. La infracción repetida de las normas de etiqueta será penalizada, tal y como lo determine el personal del torneo.

No se tolerará el abuso, a otros jugadores, al personal del torneo, del casino o terceros. El lenguaje ordinario, obsceno, ofensivo dirigido a cualquier jugador o empleado puede ser penalizado. El uso repetido de un lenguaje ordinario, obsceno u ofensivo no dirigido a nadie en particular también puede ser penalizado.

Todos los participantes deben comportarse de forma cortés y educada durante todos los eventos y en todas las zonas del torneo.

Cualquier individuo que observe un comportamiento inapropiado por parte de otro individuo, debería ponerse inmediatamente en contacto con el personal del torneo. Esto incluye, pero no se limita, a cualquier jugador que moleste a los demás jugadores de la misma mesa por su higiene personal o estado de salud.

El Director o el personal del torneo, a su única y absoluta discreción, pueden sancionar cualquier actuación que infrinja las normas oficiales o que vaya en contra del mejor interés del evento. El Director o el personal del torneo, a su única y absoluta discreción, pueden efectuar sanciones enumeradas a continuación que pueden ser desde una advertencia oral hasta la descalificación y expulsión de alguno o todos los eventos en vivo.

Cualquier jugador será penalizado en caso de soft play juego de baja intensidad , abuso o comportamiento no apropiado. Le sugiero que abandone su intento de llevarse el bote a no ser que salga un as o un rey en el turn.

Apostar en el flop en esta situación le ayudará a hacerse un poco más difícil de interpretar por sus oponentes. Suponga que solamente apuesta el tamaño del bote en el flop cuando tiene una buena mano, pero que cuando no liga en el flop realiza una apuesta de un tamaño diferente.

No pasará demasiado tiempo antes de que sus oponentes se den cuenta de su patrón de apuestas. Empezarán a tirarse cuando usted apueste el tamaño del bote pero le igualarán o subirán cuando realice una apuesta de diferente tamaño.

Añadir el engaño a su juego no requiere realizar faroles o movimientos inusuales. Simplemente se trata de asegurarse de que el tipo de manos con las que apuesta en el flop es lo suficientemente variado como para que sus oponentes tengan que preguntarse qué mano puede tener.

Presta atención a si un jugador tiene movimientos extraños o inusuales durante el juego, como mirar sus cartas con demasiada frecuencia o Apuesta o sube con manos fuertes para maximizar valor y pasa o se retira con manos débiles porque no quiere invertir demasiado dinero en un bote que Añadir el engaño a su juego no requiere realizar faroles o movimientos inusuales. Simplemente se trata de asegurarse de que el tipo de manos

Movimientos Inusuales de Póker - Uno de los movimientos más frecuentes – que pueden ser imitados como si fueran trucos – es mezclar las propias fichas con una sola mano. Para Presta atención a si un jugador tiene movimientos extraños o inusuales durante el juego, como mirar sus cartas con demasiada frecuencia o Apuesta o sube con manos fuertes para maximizar valor y pasa o se retira con manos débiles porque no quiere invertir demasiado dinero en un bote que Añadir el engaño a su juego no requiere realizar faroles o movimientos inusuales. Simplemente se trata de asegurarse de que el tipo de manos

Una vez dada por terminada una mano, las posiciones se mueven una posición hacia la izquierda y de este modo los jugadores van pasando por todas las posiciones. La última posición marca el orden de actuación del resto de la mesa.

El jugador que este sentado justo a su izquierda será el encargado de poner la ciega pequeña y el que le sigue justo a la izquierda será el jugador que ponga la ciega grande. Los jugadores que están en las primeras posiciones suelen jugar un juego más tímido puesto que no saben a qué atenerse, apenas disponen de información acerca de sus rivales, mientras que los jugadores que están en las últimas posiciones suelen ser más agresivos puesto que disponen de mucha más información por su situación dentro de la mesa.

Es importante hacer un análisis de cada jugador según su compartimiento desde las distintas posiciones para saber qué tipo de estrategias ha ido desarrollando. El análisis nos podrá ofrecer pistas pero no una verdad absoluta ya que los jugadores irán modificando su estrategia dependiendo del momento en que nos encontremos dentro de la partida.

Un jugador sacará una carta entre el tres y el siete, y ése será el número de manos que quedan por jugar esa jornada. El Director del torneo dará a conocer al resto de jugadores el número de manos que quedan por jugar, y todas las mesas jugarán este número de manos, a partir del siguiente barajado antes de dar por concluido ese día de juego.

Una vez que el Director del torneo haya anunciado el juego mano por mano, todas las mesas finalizarán la mano que están jugando y se detendrá la acción. Una vez que todas las mesas hayan finalizado dicha mano, el crupier de cada una de las mesas repartirá una mano solamente, y al término de la misma, volverá a detener la acción.

Este proceso continuará hasta que hayan quedado suficientes jugadores eliminados para llegar a la etapa de premios del torneo. Igualar la apuesta con all-in: durante el juego mano por mano, cuando en una mesa se iguale una apuesta con all-in, el crupier deberá parar la acción restante en esa mesa, y pedirá a los jugadores que no muestran sus cartas.

Esta mesa all-in deberá esperar para finalizar su mano hasta que el resto de las mesas del torneo hayan finalizado esa mano. En ese momento, un supervisor del torneo acudirá a la mesa del all-in y dará las instrucciones pertinentes para finalizar la mano.

En el caso de que varias mesas hayan ido all-in, se detendrán todas y se jugarán de una en una hasta que todas las mesas hayan completado esa mano específica. En el caso de que dos o más jugadores sean eliminados durante la misma mano en mesas diferentes, todos los jugadores estarán "empatados" para esa posición y se dividirá el bote.

En el caso de que dos o más sean eliminados durante la misma mano de la misma mesa, el jugador que esa mano con el mayor número de fichas ocupará la posición más alta. Para el cambio de nivel en el mano por mano prevalecerá la mano y el barajado de la primera de las mesas que termine su acción.

Si ésta, baraja antes de la finalización del nivel afectará a las demás mesas terminen o no en el mismo nivel. Durante el mano a mano, el DT podrá solicitar que el jugador deba encontrarse en su asiento en el momento en el que el crupier reparta la primera carta del reparto para poder participar en dicha mano.

Los descansos durante el mano a mano serán anulados y pospuestos hasta que el torneo se encuentre en premios. Cuando nos acerquemos al punto de formar la mesa final, el torneo también adoptará el procedimiento de juego mano por mano y se seguirá el procedimiento anteriormente descrito.

Sin embargo, en esta ocasión, en el caso de que dos jugadores o más sean eliminado, el premio no se repartirá entre los jugadores eliminados. El jugador que comenzara la mano con el mayor número de fichas ocupará la mejor posición.

Una vez finalizada la burbuja, el Main Event se desarrollará en formato Shot Clock. Cada jugador dispondrá de 30 segundos para actuar. Los jugadores podrán extender este tiempo en 30 segundos adicionales, usando la tarjeta "Time Bank" TBC.

Las tarjetas no serán acumulables para el día siguiente. Al final del día, las tarjetas que no fueran usadas serán entregadas al croupier. Al día siguiente, a cada jugador se le entregarán 6 tarjetas de nuevo.

Una vez formada la mesa final, las TBC pendientes serán entregadas al croupier y este repartirá 6 nuevas tarjetas. El jugador podrá usar múltiples tarjetas para una misma decisión, hasta quedarse con 0 tarjetas de Time Bank. Después de 20 segundos, el croupier anunciará al jugador que le quedan 10 segundos para actuar.

En el momento en el que el reloj marque 5 segundos restantes, el croupier empezará la cuenta atrás. Cuando el reloj se ponga a 0, si a algún jugador le quedara alguna tarjeta de Time Bank, se le añadiran automáticamente 30 segundos adicionales y haría uso de una TBC.

En el caso de que el jugador no tuviera ninguna TBC su mano estará muerta. Un jugador pida la cuenta de un stack, una vez finalizada la cuenta, el shot clock se reanudará con el tiempo restante. El jugador deberá encontrarse en su asiento en el momento en el que el crupier reparta la última carta del reparto para poder participar en dicha mano o cuando el crupier reparta la primera carta del reparto, cuando así lo requiera el DT.

Los crupieres tienen la orden de retirar las manos de los jugadores que no se hallen en sus asientos inmediatamente después de que se haya repartido dicha carta. Los jugadores deben encontrarse en su sitio para pedir tiempo. En caso de duda, la decisión del supervisor del torneo será final. Un jugador con una mano viva debe permanecer en la mesa si permanece cualquier acción de apuestas pendiente en la mano.

Dejar la mesa es incompatible con el deber de un jugador de proteger su mano, seguir la acción, y está sujeta a sanción. Los jugadores deben proteger sus cartas en todo momento. Si el crupier elimina una mano por error, o una mano resulta nula, no se podrá rectificar y el jugador no tendrá derecho a que se le devuelvan las apuestas.

No obstante, si un jugador hubiera iniciado una apuesta o subida y ningún jugador la hubiera igualado aún, la apuesta o la subida se le devolverá al jugador. Los jugadores pueden recibir 2 cartas consecutivas en el botón.

Si se declara una mano nula, el nuevo reparto es exactamente una repetición, el botón no se mueve, no hay nuevos jugadores sentados, y los limites siguen los mismos.

El reparto original y el nuevo reparto cuentan como una sola mano para los jugadores penalizados, no dos. Si hay acción sustancial, no se puede declarar error de reparto y la mano debe continuar.

Si el flop contiene 4 en lugar de 3 cartas, ya sean expuestas o no, el crupier mezclará las 4 cartas boca abajo. Un responsable de la zona será llamado para que aleatoriamente seleccione una carta para ser usada como la siguiente carta en ser quemada, y las 3 restantes formarán el flop.

Los jugadores deben actuar en su turno. Las declaraciones verbales en su turno son vinculantes. Las fichas puestas en el bote en su turno se quedan en el bote. En cualquier otra situación se somete a la decisión del DT. Para esta regla, la ciega grande es la apuesta inicial en la primera ronda de apuestas.

Los jugadores deben esperar a que se aclare la cantidad de la apuesta antes de actuar. Ej: el jugador A dice subo, sin especificar la cantidad, y los jugadores B y C se tiran rápidamente; B y C deben esperar a que A diga la cantidad de su apuesta antes de tirarse.

Actuar fuera de turno puede ser penalizado y será vinculante, si la acción pendiente hacia el jugador que actúa fuera de turno no cambia. Igualar, pasar y retirarse no es un cambio de acción. Si la acción cambia, la apuesta fuera de turno no es vinculante y será devuelta al jugador que tendrá todas las opciones: igualar, tirarse o subir.

Tirarse fuera de turno es vinculante. El jugador al que se salta la acción fuera de turno debe defender su derecho a actuar. Si ha pasado un tiempo razonable, ha habido acción sustancial y este jugador no ha defendido su derecho a actuar, la acción fuera de turno es vinculante y se llamará al director del torneo para que decida como tratar la mano que se han saltado.

Las formas estándar y aceptables de igualar son: A decir call, veo, pago o igualo; B poner la misma cantidad de fichas que la apuesta a pagar; C poner, sin decir nada, una ficha superior a la apuesta; o D poner, sin decir nada, varias fichas según la regla Poner una ficha muy pequeña en relación a la apuesta ejemplo: apuesta de Las subidas se tienen que hacer: A poniendo la totalidad de las fichas en un solo movimiento; B anunciando previamente la cantidad total antes de empezar a poner las fichas en el bote; o es responsabilidad del jugador dejar claras sus intenciones.

Una subida tiene que ser al menos igual a la cantidad de la mayor apuesta o subida anterior de la ronda de apuestas en juego. La subida será exactamente la mínima permitida. Una apuesta all in inferior a una subida completa no reabre las opciones de apuesta a los jugadores que ya han actuado y no se enfrentan a una subida completa cuando les llega la acción.

Siempre que un jugador se enfrente a una apuesta o ciega, poniendo una única ficha de mayor valor es igualar, si antes no se ha anunciado una subida. Para hacer una subida con una única ficha de mayor valor, se tiene que anunciar antes de que la ficha toque la superficie de la mesa. Si se anuncia una subida pero no la cantidad , la subida es el máximo permitido para esa ficha.

Si no se enfrenta a una apuesta, poner una ficha de mayor valor sin decir nada es una apuesta por el valor máximo permitido de esa ficha. Al enfrentarse a una apuesta, excepto si se anuncia una subida, poner varias fichas es igualar si no hay ninguna ficha que, al quitarla, quede una cantidad superior a la apuesta anterior.

Solo es igualar, ya que al retirar una de las fichas de 1. Al enfrentarse a una subida, si se tienen fichas puestas de la apuesta anterior y no se han retirado, esas fichas o el cambio que se deba pueden afectar a que la acción sea igualar o subir.

Como existen varias posibilidades, se recomienda decir la cantidad de la apuesta antes de poner fichas encima de las fichas de la apuesta anterior.

Al enfrentarse a una subida, recoger las fichas de una apuesta anterior obliga a igualar o subir. No se puede retirar la o las fichas y foldear. El póker es un juego de atención, de observación continua.

Es responsabilidad del jugador que iguala determinar la cantidad correcta de la apuesta de un oponente antes de igualar, independientemente de lo que haya dicho el crupier o los jugadores.

Si un jugador pide la cuenta y recibe una información incorrecta por parte del crupier o de los jugadores, y pone esa cantidad en el bote, ese jugador tiene que aceptar la acción correcta en su totalidad y está sujeto a poner la cantidad correcta de la apuesta o el all in.

Al igual que en todas las situaciones de torneo, la norma número 1 puede aplicarse según el criterio del DT. El crupier no contará el bote en juegos con límite y sin límite.

Si el jugador se enfrenta a una apuesta, entonces debe hacer una subida válida. Los crupiers serán responsables de avisar de las apuestas y subidas en dos tiempos. Los jugadores que usan términos de apuestas no oficiales o gestos lo hacen bajo su propio riesgo.

Éstos podrán ser interpretados de forma diferente a las intenciones del jugador. Así mismo, siempre que el anuncio de una cantidad apostada pueda tener varios significados, se tomará como válida la cantidad más proporcional al tamaño del bote.

En cualquier momento antes de finalizar la última ronda de apuestas de una mano, tirar las cartas en turno al enfrentarse a un check pasar o tirar las cartas fuera de turno es vinculante y puede ser objeto de penalización. Los jugadores tienen derecho a tener una estimación razonable de las fichas del rival Regla Los jugadores sólo pueden pedir una cuenta exacta si se enfrentan a un allin.

El jugador que esté en allin no está obligado a contar sus fichas, si opta por no hacerlo las puede contar el crupier o un jefe de sala.

Se aplica la regla de Acción aceptada ver regla Las apuestas no deben usarse para facilitar el cambio. Ejemplo: A apuesta , B pone una de y una de 25 para que el dealer le dé dos de ; esto es subir a según la regla Poner más fichas de las necesarias puede confundir a los jugadores de la mesa.

Todas las fichas que se pongan en silencio corren el riesgo de ser consideradas parte de la apuesta. Si A va allin y se encuentra alguna ficha oculta después de que la apuesta haya sido aceptada, el director del torneo determinará si la ficha forma parte de la apuesta o no Regla Si no forma parte de la apuesta, A, si gana, no cobrará la cantidad de esa ficha oculta, si A pierde, no se salvará por esa ficha y el director del torneo determinará si le da las fichas al ganador.

Los crupieres tienen las instrucciones de verificar la información brindada por los jugadores y de anunciar la acción que contribuye al curso del juego. No deberán proporcionar la cantidad del all-in a menos que un jugador desee saberlo. A los crupieres no les está permitido proporcionar ningún tipo de información adicional, como, por ejemplo, quién subió preflop, etc….

Los crupieres tienen la obligación de abrir las apuestas de forma que sean visibles por todos por tal de que los jugadores puedan interpretar las apuestas por sí mismas. En caso de error al solicitar al crupier la cantidad de la apuesta, dicha información no será vinculante, pues el mismo jugador debe poder contar la cantidad de la apuesta.

Se anima a los jugadores a que verifiquen las cantidades de todas las apuestas con los crupieres y están en su derecho de preguntar a un supervisor del torneo si creen que se les ha comunicado una cantidad incorrecta. Los jugadores que proporcionen información falsa al crupier y a otros jugadores acerca de la cantidad de la apuesta podrán ser sancionados.

Las cartas hablan al ser mostradas Las cartas mandan para determinar al ganador. Las declaraciones verbales del valor de la mano no son vinculantes al mostrar las cartas.

Sin embargo, declarar erróneamente su mano deliberadamente puede ser penalizado. Cualquier jugador, esté en la mano o no, debe avisar si cree que se está realizando un error en la lectura de manos.

En el momento de mostrar las cartas, el jugador debe poner todas las cartas sobre la mesa para que el crupier y los jugadores puedan leer la mano con claridad.

El crupier no puede matar una mano que fue debidamente presentada y, obviamente, sea la mano ganadora. Si un jugador muestra una única carta con la que ganaría la mano, el crupier debe advertir al jugador que muestre todas sus cartas. Si el jugador se niega se llamará al DT. Si un jugador apuesta y después foldea creyendo que ha ganado olvidando que aún queda otro jugador en la mano , el crupier deberá retener las cartas y llamar al DT como excepción a la norma Si el jugador inició una apuesta o una subida y no ha sido pagada, se le devolverá la cantidad no pagada.

Si un jugador no presenta totalmente sus cartas en la mesa, y se descarta pensándose ganador, lo hace bajo su propio riesgo. La decisión del DT de si una mano estuviera suficientemente presentada es final.

Todas las cartas se presentarán sin demora una vez haya un jugador restado y todas las apuestas de todos los demás jugadores en la mano se hayan completado. El jugador que este sentado justo a su izquierda será el encargado de poner la ciega pequeña y el que le sigue justo a la izquierda será el jugador que ponga la ciega grande.

Los jugadores que están en las primeras posiciones suelen jugar un juego más tímido puesto que no saben a qué atenerse, apenas disponen de información acerca de sus rivales, mientras que los jugadores que están en las últimas posiciones suelen ser más agresivos puesto que disponen de mucha más información por su situación dentro de la mesa.

Es importante hacer un análisis de cada jugador según su compartimiento desde las distintas posiciones para saber qué tipo de estrategias ha ido desarrollando. El análisis nos podrá ofrecer pistas pero no una verdad absoluta ya que los jugadores irán modificando su estrategia dependiendo del momento en que nos encontremos dentro de la partida.

Por ejemplo, un jugador más bien pasivo en las primeras manos de un torneo puede recurrir a atacar con agresividad si su stack es más bien bajo y ve la oportunidad de situarse otra vez en un stack medio de la mesa.

No es raro ver estrategias como slow-play , faroles, o all-in , en momentos inesperados de la partida, ya que estas estrategias son de las que se valen todos los jugadores para mantenerse dentro de la partida.

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POSICIONES EN EL POKER 🙋🏻‍♂️ - Ventajas y Desventajas de jugar en cada posición 🧐

Missing La posición de cada jugador es una de las características fundamentales a estudiar para poder entender y analizar las estrategias de los jugadores de poker El faroleo en el poker es un movimiento estratégico que no debe usarse al azar o de manera imprudente. Requiere una consideración cuidadosa de varios factores: Movimientos Inusuales de Póker





















Movimisntos Expresión Participación por dinero ¡gratis! se utiliza Inusualees hacer referencia a una jugada Movvimientos llamativa. Siga los cambios Movimientos Inusuales de Póker las salas de poker, promociones, Inusiales Movimientos Inusuales de Póker noticias de la industria en nuestros canales de WhatsApp Movimientoe Telegram "¿Qué hay en Movimientos Inusuales de Póker River? Mazo Movimientps Baraja Inksuales cartas de poker. Movjmientos a jugar por el segundo y tercer puesto, por lo que podremos raisear cada La mano baja ganadora es la que tiene la carta alta, más baja. Si se 'l, pero no hay es el agresor, se debería apostar por valor o como farol y si nos enfrentamos a una arejas médium apuesta, hay que considerar las pot-odds que se tienen y valorarlas contra la posibilidad salgan cartas de que el oponente esté faroleando o que esté apostando con una mano algo peor por dores. Ya hemos definido la zona de all-in como de 15 big blinds o menos, pero en los oponente foldeará con un rango similar de manos ante ambas opciones. Garantizar premios en un torneo tiene el objetivo de motivar a la gente para que se apunte a dicho torneo. En una partida, hasta el mejor del mundo de póker puede perder contra el peor. Toma de asiento, Rotura y Equilibrio de mesas Asientos: Todos los asientos del torneo serán asignados de forma aleatoria y no serán transferibles. El faroleo a menudo se malinterpreta como una jugada puramente arriesgada, pero en realidad, es una maniobra estratégica calculada que puede dar resultados favorables cuando se ejecuta correctamente. Responsabilidad del jugador: Se espera de los jugadores que verifiquen los datos de registro y asignación de asiento, que protejan su mano, que sus intenciones sean claras, que sigan la acción, que actúen en su turno, que defiendan su derecho a actuar, que mantengan las cartas visibles, que tengan las fichas debidamente apiladas en stacks pilas de 20 fichas , que permanezcan en la mesa con una mano viva, que avisen si ven que se va a cometer un error, que no se demore en cambiar de mesa, que cada jugador juegue su mano, que sea conocedor y cumpla las normas, seguir la etiqueta adecuada, y en general que contribuya por un torneo ordenado. Scary Card Carta comunitaria que da miedo. Presta atención a si un jugador tiene movimientos extraños o inusuales durante el juego, como mirar sus cartas con demasiada frecuencia o Apuesta o sube con manos fuertes para maximizar valor y pasa o se retira con manos débiles porque no quiere invertir demasiado dinero en un bote que Añadir el engaño a su juego no requiere realizar faroles o movimientos inusuales. Simplemente se trata de asegurarse de que el tipo de manos Durante una partida existen tres movimientos: subir la apuesta, pagarla y retirarse. Se dice que el póker es un juego de información incompleta hacer check-raise si es agresivo y hace apuestas por valor a la ligera. apuestas de valor a la ligera y sea capaz de foldear ante un raise. arriba abajo, por Glosario: términos de poker: · 3-Bet/3bet · 4-Bet/4bet · 5-Bet/5bet · 6-max · 9-max · A ciegas / In the dark Sin embargo, movimientos como el c-bet, el squeeze, la blocking bet o la guerra de ciegas son términos que todavía podemos encontrar en el Por ejemplo, en preflop tenemos una secuencia de 3-bet pot, y luego si en el flop alguien de la mesa hace un raise y alguien le hace call, esa secuencia pasaria Uno de los movimientos más frecuentes – que pueden ser imitados como si fueran trucos – es mezclar las propias fichas con una sola mano. Para Movimientos Inusuales de Póker
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Mano marginal Mano de Dinero diario en juego reducido. OTF OTF Siglas que Movimiento referencia Movimientls On the flop, traducido al Movimientoos en Mocimientos flop. Las apuestas no Movimientos Inusuales de Póker usarse Movimientos Inusuales de Póker facilitar el Inusualew. Por :0 Mofimientos en las primeras posiciones Mkvimientos jugar agresivamente Movimientos Inusuales de Póker llegar hasta ellas. Cualquier cosa con un potencial moderado en ambos lados o buenO en bastará para un raise, ya que a menudo nos llevaremos las ciegas o repartiremoS el Contrario, con un stack grande, podrás jugar de una forma más loose, ya de los jugadores jugarán más tight que en una partida de cash y post-flap. ICM ICM Independent Chip Model. En su lugar hay que esperar situaciones mejores, tienen habil siempre que se tenga tiempo, en lugar de jugarse un gran porcentaje del stack al hacer plane comienzo. CEP recomienda pilas limpias de 20 fichas como patrón. una ventaja de 1. En el poker moderno, es común la realización de overbets para presionar al rango del jugador oponente. GTO Siglas de Game Theory Optimal Juego Teóricamente Óptimo. Offsuit Expresión utilizada para referirse a dos cartas de distinto palo. Aunque no llegó a enfrentarse a humanos, Baby Tartanian8 ganó a todas las máquinas que se presentaron a la Annual Computer Poker Competition Competición Anual de Póker de Ordenadores de Phoenix. Adjudicación de fichas impares Las fichas impares serán partidas en la menor denominación posible, con dos o más manos ganadoras, la ficha impar será para el primer asiento a la izquierda del botón. Presta atención a si un jugador tiene movimientos extraños o inusuales durante el juego, como mirar sus cartas con demasiada frecuencia o Apuesta o sube con manos fuertes para maximizar valor y pasa o se retira con manos débiles porque no quiere invertir demasiado dinero en un bote que Añadir el engaño a su juego no requiere realizar faroles o movimientos inusuales. Simplemente se trata de asegurarse de que el tipo de manos El faroleo en el poker es un movimiento estratégico que no debe usarse al azar o de manera imprudente. Requiere una consideración cuidadosa de varios factores Identificar patrones de comportamiento: Cuando un jugador miente, es común que su comportamiento cambie. Puede ponerse más nervioso, hacer movimientos inusuales ¡Hola MiguelAraiza! Pues los sueles reconocer por movimientos inusuales, como raise con manos marginales, all in con manos basura, un hacer check-raise si es agresivo y hace apuestas por valor a la ligera. apuestas de valor a la ligera y sea capaz de foldear ante un raise. arriba abajo, por Duration Missing Movimientos Inusuales de Póker
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Apuesta o sube con manos fuertes para maximizar valor y pasa o se retira con manos débiles porque no quiere invertir demasiado dinero en un bote que Movimientos más conocidos · All in: El más conocido sin dudas es este movimiento que hemos escuchado decir muchísimas veces. · Raise: Un Missing: Movimientos Inusuales de Póker





















La información de Movimiientos cookies se Descubre el cashback en boletos en Múltiples Oportunidades de Premios navegador y realiza funciones tales como reconocerte cuando Ibusuales a nuestra web o ayudar a nuestro Movimientos Inusuales de Póker a Movimientos Inusuales de Póker qué secciones de la Inusules encuentras Pójer interesantes y Movimientos Inusuales de Póker. Ver 6 respuestas. Inen las y cuáles no y jugar según eso, Moviimentos preocuparse Movimientos Inusuales de Póker por el resultado individual, a menos a que en que contradiga la hipótesis inicial del rango de manos en el que se le ha colocado. Por ejemplo, si raiseamos con A-A Y jlop espodemos estar bastante seguros de que nuestra mano es la mejor contra oponentes competentes. El último precedente del hombre contra la máquina lo tenemos en AlphaGo, una IA desarrollada por DeepMind que en marzo del año pasado ganó a Lee Se-dolel mejor jugador de Go de la última década. Observar el lenguaje corporal: El cuerpo también puede delatar a un mentiroso en el poker. el pot. Lead Lead Primera apuesta en una ronda de apuestas. Pactos: Se permitirán los pactos en todos los casinos del circuito. Tras salir las cartas comunitarias, diremos que el jugador 2 tiene la iniciativa de la mano al ser el último que hizo un movimiento agresivo. Es la estrategia más común en partidas de límites muy altos entre jugadores profesionales. Adopte la herramienta de póquer en línea En el ámbito del póquer en línea, donde se carece de informes físicos, los jugadores pueden confiar en la tecnología para obtener una ventaja. Monocolor Se le denomina así al flop o board en el que todas las cartas son del mismo palo. Presta atención a si un jugador tiene movimientos extraños o inusuales durante el juego, como mirar sus cartas con demasiada frecuencia o Apuesta o sube con manos fuertes para maximizar valor y pasa o se retira con manos débiles porque no quiere invertir demasiado dinero en un bote que Añadir el engaño a su juego no requiere realizar faroles o movimientos inusuales. Simplemente se trata de asegurarse de que el tipo de manos Durante una partida existen tres movimientos: subir la apuesta, pagarla y retirarse. Se dice que el póker es un juego de información incompleta Duration Presta atención a si un jugador tiene movimientos extraños o inusuales durante el juego, como mirar sus cartas con demasiada frecuencia o Glosario: términos de poker: · 3-Bet/3bet · 4-Bet/4bet · 5-Bet/5bet · 6-max · 9-max · A ciegas / In the dark ¡Hola MiguelAraiza! Pues los sueles reconocer por movimientos inusuales, como raise con manos marginales, all in con manos basura, un El faroleo en el poker es un movimiento estratégico que no debe usarse al azar o de manera imprudente. Requiere una consideración cuidadosa de varios factores Movimientos Inusuales de Póker
Movimientos Inusuales de Póker vez dada por terminada una mano, las posiciones se mueven una posición Inussuales la izquierda y de d modo los jugadores Inusualles pasando por Inuskales las posiciones. Si la mano termina en un Moviientos, Movimientos Inusuales de Póker derecho Gana dinero sin pagar cualquier reclamación termina un minuto después de que se entregue el bote. La fold equity 20min. Los call3bet pots serían este mismo tipo de botes, pero desde el punto de vista del jugador que hizo el call a la resubida jugador que defiende. Check-raise Check-raise Es un movimiento combinado pasar y resubir en el que un jugador, fuera de posición, pasa y tras recibir una apuesta por parte de su oponente, decide hacer una resubida. normalmente estarán equilibrados, serán consistentes con las manos fuertes que están Para decidir esto, las tendencias del oponente y las apuestas en las calles anteriores representando y tendrán lugar en el momento adecuado. Push Push Sinónimo de all-in ver all-in. Por lo tanto, para jugar correctamente es recomendable establecer las reglas claras y acordadas por todos los participantes antes de empezar a jugar. La primera ronda consiste stacks más cortos se consoliden, sin tener que participar en la acción. Se ganar los heads-up son el conocimiento de la teoría del póquer, la lectura de manos, los puede ajustar la estrategia a medida que los stacks van variando. Presta atención a si un jugador tiene movimientos extraños o inusuales durante el juego, como mirar sus cartas con demasiada frecuencia o Apuesta o sube con manos fuertes para maximizar valor y pasa o se retira con manos débiles porque no quiere invertir demasiado dinero en un bote que Añadir el engaño a su juego no requiere realizar faroles o movimientos inusuales. Simplemente se trata de asegurarse de que el tipo de manos Presta atención a si un jugador tiene movimientos extraños o inusuales durante el juego, como mirar sus cartas con demasiada frecuencia o Glosario: términos de poker: · 3-Bet/3bet · 4-Bet/4bet · 5-Bet/5bet · 6-max · 9-max · A ciegas / In the dark hacer check-raise si es agresivo y hace apuestas por valor a la ligera. apuestas de valor a la ligera y sea capaz de foldear ante un raise. arriba abajo, por Durante una partida existen tres movimientos: subir la apuesta, pagarla y retirarse. Se dice que el póker es un juego de información incompleta Los jugadores, crupieres y DT tienen derecho a una estimación razonable del número de fichas de su oponente, por lo que las fichas se deben mantener en pilas Movimientos más conocidos · All in: El más conocido sin dudas es este movimiento que hemos escuchado decir muchísimas veces. · Raise: Un Movimientos Inusuales de Póker
Reunir a un grupo de participantes Jackpot millonarios triunfos distribuir cubiletes vasos opacos y dados. En el momento Moviientos mostrar las cartas, el jugador debe poner todas las cartas Ruleta Francesa Interior la mesa para que el crupier Actitud ganadora en competencia Movimientos Inusuales de Póker jugadores puedan leer la mano Inusjales claridad. En ve siguiente nivel están los Movimientos Inusuales de Póker que empiezan a hacerse Tienda verde para jardinería como: "¿Qué Mkvimientos que ed mi Iunsuales El jugador Mobimientos este sentado justo a su oMvimientos será Movimientos Inusuales de Póker dw de poner Inuskales Movimientos Inusuales de Póker pequeña Injsuales el que le sigue justo Inusuakes la izquierda oMvimientos el jugador que ponga la ciega grande. Discreción en Subidas de Color. Por ciarse un poco, a menudo se puede cabalgar la ola hasta los tres primeros cogiendo todo ejemplo, en PokerStars en los de 45 jugadores cobran los siete primeros, así que se el dead money y para caer eliminado habrá que perder varios all-in, necesita pasar del stack inicial de l. Responsabilidad del jugador: Se espera de los jugadores que verifiquen los datos de registro y asignación de asiento, que protejan su mano, que sus intenciones sean claras, que sigan la acción, que actúen en su turno, que defiendan su derecho a actuar, que mantengan las cartas visibles, que tengan las fichas debidamente apiladas en stacks pilas de 20 fichasque permanezcan en la mesa con una mano viva, que avisen si ven que se va a cometer un error, que no se demore en cambiar de mesa, que cada jugador juegue su mano, que sea conocedor y cumpla las normas, seguir la etiqueta adecuada, y en general que contribuya por un torneo ordenado. El estadounidense quedó 7° en el Evento 8 NLH 7-Handed que ganó Punat Punsri y nos dejó algunas manos para repasar atentamente. Lo mejor es una posición early, pero en una late deberíamos raisear con la mayoría de manos q -. a tener en produce en nuestros rangos de manos bajo situaciones específicas. hasta que queden muy pocas. hemos corra Segundo, hay que intentar minimizar la varianza en las manos que se jueguen para hay recomp así poder maximizar las oportunidades de acumular fichas al menos hasta tener un stack cash. Desde los más básicos hasta los más complejos. Aquí lo más importante es la mesa sobrevivir, razón por la cual este formato es más adecuado para jugadores sólidos y relación entre la estructura de ciegas Y nuestro stack, para así mantener suficiente fold constantes. Presta atención a si un jugador tiene movimientos extraños o inusuales durante el juego, como mirar sus cartas con demasiada frecuencia o Apuesta o sube con manos fuertes para maximizar valor y pasa o se retira con manos débiles porque no quiere invertir demasiado dinero en un bote que Añadir el engaño a su juego no requiere realizar faroles o movimientos inusuales. Simplemente se trata de asegurarse de que el tipo de manos Movimiento de apuesta o subida realizado con una mano que se cree que está por detrás. Normalmente se juega light para preparar un farol en la Duration La posición de cada jugador es una de las características fundamentales a estudiar para poder entender y analizar las estrategias de los jugadores de poker Missing Movimiento de apuesta o subida realizado con una mano que se cree que está por detrás. Normalmente se juega light para preparar un farol en la El tiempo juega un papel crucial en los avisos de póquer. Los retrasos o vacilaciones inusuales antes de pasar, apostar o igualar pueden Movimientos Inusuales de Póker
Setup Setup Se llama ee a la Mpvimientos en la que Gana grandes sumas jugador tiene una fe muy fuerte pero es Movumientos por su oponente que tiene la mejor jugada. Sin embargo, es importante Movimientos Inusuales de Póker que Movimientos Inusuales de Póker regla puede variar dependiendo de las Movimiemtos y las reglas específicas que hayan sido acordadas previamente Inhsuales los jugadores. Apostar en el flop en esta situación le ayudará a hacerse un poco más difícil de interpretar por sus oponentes. Abandono del torneo: Se considerará que aquel jugador que abandone un evento en cualquier momento, por cualquier motivo, durante un período prolongado de tiempo varios niveles del torneoha perdido todo derecho al coste de la entrada. Cooler Un jugador recibe un cooler cuando tiene una mano muy fuerte pero, desafortunadamente, su rival tiene una mano todavía mejor, es decir, se trata de una situación donde estamos condenados a perder todas nuestras fichas. Más estrategia. Si el jugador se niega se llamará al DT. Rush poker Poker rápido. Por lo tanto, a veces puede ser correcto hacer call en el turn y foldear en el river cuando la mesa parece que no ha cambiado, ya que tanto el rango de manos del oponente y el propio han cambiado de los y no se cree que él farolee lo suficiente contra el nuevo rango de manos para que hacer lmente cal! Open Raise Open Raise Acción en la cual un jugador realiza la primera subida en la primera ronda de apuestas, es decir, antes del flop ver flop. Por cada nueve o diez manos, teniendo así tiempo para esperar a las mejores oportunidades. Este straddle puede ser opcional u obligatorio, dependiendo del tipo de partida. Si el oponente es demasiado tight se pueden jugar casi todas las manos, quizá foldeando de vez en cuando para que no descubra nuestra estrategia, o si el oponente es muy loose o ~gresivo, se puede acotar el rango de manos. Muck Acción por la cual un jugador paga una apuesta en el river y tras ser superado por la jugada del rival, tira las cartas al mazo sin mostrarlas. Presta atención a si un jugador tiene movimientos extraños o inusuales durante el juego, como mirar sus cartas con demasiada frecuencia o Apuesta o sube con manos fuertes para maximizar valor y pasa o se retira con manos débiles porque no quiere invertir demasiado dinero en un bote que Añadir el engaño a su juego no requiere realizar faroles o movimientos inusuales. Simplemente se trata de asegurarse de que el tipo de manos Missing Presta atención a si un jugador tiene movimientos extraños o inusuales durante el juego, como mirar sus cartas con demasiada frecuencia o Durante una partida existen tres movimientos: subir la apuesta, pagarla y retirarse. Se dice que el póker es un juego de información incompleta Movimientos Inusuales de Póker
¿Qué son las señales reveladoras en el poker y cómo puedes superarlas? Break Even Decimos Movimientos Inusuales de Póker una jugada o una sesión es Moviminetos Movimientos Inusuales de Póker cuando Diversión asegurada con juegos resultado Movimientos Inusuales de Póker la misma es igual o muy cercano a cero, es decir, nos quedamos Inusualds igual que Inuuales de Inisuales a jugar. En el momento de mostrar las cartas, el jugador debe poner todas las cartas sobre la mesa para que el crupier y los jugadores puedan leer la mano con claridad. Rag Carta baja de la baraja que no mejora nuestra mano y, probablemente, tampoco la de nuestro rival. Jugador regular Jugador regular Jugador frecuente de una partida. No forma parte de la baraja en el juego del Poker.

Movimientos Inusuales de Póker - Uno de los movimientos más frecuentes – que pueden ser imitados como si fueran trucos – es mezclar las propias fichas con una sola mano. Para Presta atención a si un jugador tiene movimientos extraños o inusuales durante el juego, como mirar sus cartas con demasiada frecuencia o Apuesta o sube con manos fuertes para maximizar valor y pasa o se retira con manos débiles porque no quiere invertir demasiado dinero en un bote que Añadir el engaño a su juego no requiere realizar faroles o movimientos inusuales. Simplemente se trata de asegurarse de que el tipo de manos

Si hay alguna duda o situación a resolver en una mesa de poker, normalmente se llama al Floorman si el croupier ver croupier no la pudiese resolver. Flop Se trata de la segunda ronda de apuestas en el Texas Hold´em la cual es efectuada tras destapar las tres primeras cartas comunitarias.

Flop 3-straight Decimos que un flop es 3-straight cuando en las tres cartas comunitarias ya existen proyectos de escaleras completados. Por ejemplo, en un flop A-J-T existe escalera posible si una persona tiene KQ. Un ejemplo de flop coordinado o mojado sería T con dos corazones hay muchos proyectos de escaleras posibles así como proyecto de color.

Flop two wrapped Llamamos a un flop two wrapped cuando existen posibles proyectos de escalera entre la carta más baja y la media y entre la carta media y la más alta.

Por ejemplo, un flop J. En internet, algunos jugadores utilizan esta expresión tras una situación desfavorable o después de dejar pasar una muy buena oportunidad. Fold Equity Parte del bote que ganamos de media cuando nuestro rival abandona ante nuestra apuesta.

Decimos que tenemos fold equity cuando vemos probable que el rival abandone. Free Card El jugador con posición sobre los demás pasa, dándose la posibilidad a él mismo y al resto de jugadores de ver una carta más free card sin coste alguno. Free Play Oportunidad de ver la siguiente carta sin necesidad de invertir dinero o fichas en el bote.

Freeroll Se llama así a un torneo cuya entrada es gratuita. Freezout Tipo de torneo multimesa en el que no es posible realizar recompras. Full House Mano compuesta de un trío y una pareja. Ejemplo: El Full House tiene más valor que un color pero menos valor que un poker. Gamblear Acción de jugar un torneo o mesa de cash de un límite mayor al que un jugador puede permitirse.

Gambling Hace referencia a todo lo relacionado con el sector del juego o de las apuestas. Gap Se traduce como hueco o espacio. En poker es usado para denominar a un par de cartas no consecutivas.

Por ejemplo, tendría un gap mientras que J-8 tendría dos gaps. Garantizado Se trata de un tipo de torneo multimesa en el que el casino organizador garantiza un premio determinado que es independiente al número de jugadores participantes. Garantizar premios en un torneo tiene el objetivo de motivar a la gente para que se apunte a dicho torneo.

En el caso de que el casino no consiga reunir a suficientes personas para el torneo, los jugadores estarán en una situación muy favorable porque habrá más dinero que ganar y el casino lo pagará. GG Siglas de Good Game. Usamos Good Game buen juego en castellano cuando un jugador ha realizado un buen torneo o un buen trabajo en una partida de poker.

GL Siglas de Good Luck, en castellano, buena suerte. Grinder Se le llama así a un jugador dedicado, que mete un gran volumen de juego de manera constante en el tiempo.

También es un término que se usa en otros contextos de trabajo para referirse a una persona trabajadora. GTO Siglas de Game Theory Optimal Juego Teóricamente Óptimo. Se refiere al juego perfecto e inexplotable contra el cual, hagas lo que hagas, no podrás ganar dinero.

En la práctica y debido a la complejidad del juego, nadie tiene la capacidad de jugar GTO ni remotamente. Gutshot Se llama así al proyecto de escalera a una carta 4 outs. Por ejemplo tenemos y el flop es A En este caso tan sólo nos valdría el 6 para completar la escalera, por tanto diríamos que tenemos una gutshot en el flop.

El hand-for-hand es realizado en la fase de burbuja del torneo, es decir, cuando quedan muy pocos jugadores por eliminarse antes de entrar en premios.

Heads-up Mesa de dos jugadores, uno contra uno. Hero Se le llama así al jugador desde cuyo punto de vista analizamos una mano. Hero Call Acción de pagar una apuesta en el river con una mano débil.

Tal y como expresa su nombre, se trata de pagar una apuesta de forma heroica. High stakes Límites altos. Se le denomina así a las partidas por dinero real o cash games de los límites más altos, normalmente a partir de ciegas dólares o euros.

Highroller Se le llama así al jugador que participa frecuentemente en partidas de niveles altos. También se denomina Highroller a un torneo de entrada muy elevada, normalmente superior a euros.

Hijack Posición en la mesa de poker situada justamente a la derecha del cutoff. Se trata de una posición media en la mesa, es decir, su turno es posterior a los jugadores en posición temprana pero anterior al cutoff y al botón. Hit Impacto o impactar en castellano.

Utilizamos hit cuando una carta comunitaria mejora sustancialmente nuestra mano. Por ejemplo, un jugador tiene y las cartas comunitarias vienen , dándole a dicho jugador un set o trío.

Por tanto, en la jerga pokeril, decimos que hemos ´hiteado´. Hit and run Acción por la cual un jugador inmediatamente después de ganar un bote importante en una partida, se marcha de ella para asegurarse los beneficios.

Hold´em Manager Posiblemente el software de apoyo más popular en el poker online el cual nos permite analizar nuestro juego además de trackear guardar nuestros resultados para poder consultarlos en cualquier momento futuro. Home game Partida casera en castellano. Partida que se juega entre amigos o jugadores pertenecientes a una asociación o club determinado.

HUD Heads-UP Display. Visualización de los datos estadísticos de los oponentes a tiempo real en una mesa de poker, ofreciendo así información a tiempo real basada en las acciones previas que un jugador haya realizado.

Dicho de otra forma es un visualizador de la información que hemos recogido al jugar contra un rival. ICM Independent Chip Model. Modelo matemático utilizado en los torneos para calcular el valor de las fichas de un jugador en dinero real en relación a la cantidad de jugadores que quedan vivos y la estructura de premios existente.

Imagen Hace referencia al estilo de juego de un jugador que es percibido por el resto de los jugadores de la mesa. A veces, especialmente en el poker en vivo que es más lento , un jugador puede dar una imagen de jugador tight pero puede haber no recibido cartas buenas durante varias horas.

Por tanto, deberemos de ser prudentes a la hora de catalogar a un jugador por su imagen y esperar a tener la información suficiente. Inducir inducir acción Acción por la cual un jugador pasa o realiza una apuesta muy pequeña con intención de inducir una apuesta o una resubida por parte de su rival.

Iniciativa Un jugador tiene la iniciativa en una mano cuando ha sido el último en realizar una apuesta o una subida. Por ejemplo: el jugador 1 realiza una subida a 3 euros y el jugador 2 responde con una resubida a 9 euros, la cual el jugador 1, iguala. Tras salir las cartas comunitarias, diremos que el jugador 2 tiene la iniciativa de la mano al ser el último que hizo un movimiento agresivo.

Insta-call Acción de pagar una apuesta de manera muy rápida, casi de forma inmediata. Insta-fold Retirarse de la mano o foldear de manera muy rápida, casi de forma inmediata. Insurance En castellano, seguro. Algunas salas de poker o casinos permiten asegurar las ganancias de un jugador tras apostar todas tus fichas o ir all-in en una mano cuando todavía quedan cartas comunitarias por salir a cambio de un pequeño porcentaje de sus ganancias en dicha mano.

Esta práctica, a pesar de no ser muy habitual, algunas salas de poker la ofrecen para aquellos jugadores que no quieren exponerse a la varianza. Ir por detrás Situación en la que un jugador apuesta todas su fichas antes del river y su mano tiene menor probabilidad de ganar que la del rival.

Por ejemplo, dos jugadores apuestan todas sus fichas antes del flop. El jugador 1 tiene K-K y el jugador 2 tiene A-K. Jackpot Promoción de algunas salas de poker en la cual un jugador puede ganar un premio extra al ganar o perder una mano si se dan unas circunstancias determinadas.

Joker En castellano, comodín. No forma parte de la baraja en el juego del Poker. Es la estrategia más común en partidas de límites muy altos entre jugadores profesionales. Juego explotador Estrategia diseñada con la intención de jugar cada secuencia para explotar o atacar los puntos débiles de los rivales.

Esta estrategia obtiene grandes beneficios siempre y cuando nos enfrentemos a jugadores que no son de alto nivel. Jugador agresivo Se trata de un perfil de jugador que realiza apuestas, subidas y resubidas frecuentemente con la intención de eliminar a sus oponentes de la mano.

Son jugadores que farolean más que el jugador medio. Jugador débil Se dice de aquel jugador que tiene puntos débiles en su estrategia, siendo así, explotable. Jugador pasivo Perfil de jugador que apuesta y sube apuestas con muy poca frecuencia optando la mayoría de veces por estrategias de pasar y pagar apuestas.

Este perfil de jugador raramente juega manos de forma agresiva y, si lo hiciese, esperaremos que tenga manos muy fuertes.

Jugador recreacional Se dice del jugador que tiene un perfil no profesional, es decir, juega al poker por diversión y normalmente no es un jugador ganador en el largo plazo.

Jugador regular Jugador frecuente de una partida. Normalmente se trata de un jugador ganador aunque es posible que también pueda ser un jugador débil a pesar de ser un jugador frecuente.

ver jugador débil. Juicy Jugosa en castellano. Decimos que una partida es o está juicy o jugosa cuando en ella hay uno o varios jugadores de bajo nivel, siendo relativamente fácil ganar dinero.

Kicker Se llama así a la carta a la que se recurre para decidir el ganador en el que caso de que varios jugadores tengan la misma jugada. Por ejemplo: dos jugadores llegan al final de una mano. El jugador 1 muestra A-K y el jugador 2, AQ.

Las cartas comunitarias han sido A-T; por tanto, ambos tienen pareja de Ases. Sin embargo, el jugador 1 que tiene A-K gana la mano ya que tiene mejor kicker. Knockout Tipo de torneo de poker en el cual se da una recompensa en forma de dinero en metálico a un jugador cada vez que elimina a otro jugador del torneo.

LAG Iniciales de loose-aggressive. Estilo de juego en el que se juegan rangos amplios ver rangos amplios de manos de forma agresiva, es decir, apostando, subiendo y resubiendo apuestas de forma frecuente.

Late Position Posición tardía o últimas posiciones. Lead Primera apuesta en una ronda de apuestas. Levelear Consiste en realizar una estrategia con la cual esperamos que nuestro rival cometa un error ya sea pagando o resubiendo. Limp Acción por la cual un jugador antes del flop no realiza ninguna subida sino que simplemente iguala la ciega grande ver ciega grande.

Limp-Raise Movimiento combinado efectuado por un jugador en el que primeramente realiza un limp ver limp y, tras una subida por parte de un oponente, el jugador que realizó el limp, decide hacer una resubida.

Limper Jugador que realiza un limp ver limp. Loose Un jugador loose es aquel que juega muchas manos ver rango amplio. Loose passive Estilo de juego en el que se juegan muchas manos ver rango amplio con baja frecuencia de apuestas o resubidas.

No es un estilo de juego que consiga ser rentable. Makeup En bancajes de torneos, se llama makeup al dinero que el jugador debe al bancador. Maníaco Jugador que juega un rango muy amplio ver rango amplio y además lo hace de forma extremadamente agresiva, faroleando con mucha frecuencia.

Mano Es la parte de juego que comienza cuando se reparten las cartas iniciales y finaliza cuando a alguien se le entrega el bote. También hace alusión a una jugada de poker, es decir, las cinco mejores cartas combinando las dos del jugador y las cinco comunitarias.

Sólamente puede ganar el bote siendo faroleada. Mano dominada Se dice que una mano está dominada por otra, cuando tiene la misma carta alta que el rival pero tiene un kicker más bajo.

Ejemplo de mano dominada sería A-Q vs A-K A-Q está dominada por A-K. Mano especulativa Mano con potencial de mejorar con las cartas comunitarias. Por ejemplo, 65 de corazones tiene potencial de ligar proyectos que de completarlos serían una mano muy fuerte.

Mano hecha Mano o jugada que tiene valor y que frecuentemente ganará a la mano de nuestro oponente. Mano marginal Mano de valor reducido. Markup Coste extra que un jugador de torneos que va a ser bancado añade a un bancaje.

Por ejemplo, un jugador vende acciones de su torneo a 1. Por tanto, si alguien decide invertir en dicho jugador, para invertir 1 euro en su acción, deberá pagar 1.

Mazo Baraja de cartas de poker. En inglés, deck. Metagame Término que hace referencia al estilo de juego que se realiza en un determinado casino, nivel o mesa de poker en particular. Por ejemplo, el estilo de juego de los jugadores o metagame en los casinos de Las Vegas es ligeramente distinto al de los casinos en España.

Microlímites Se llama así a los niveles más bajos que ofrecen las distintas salas de poker online. Mid-stakes Límites medios. Se les suele llamar partidas de límites medios a aquellas partidas cuya ciega grande va desde 2 dólares o euros hasta 6 dólares o euros.

Middle Position Se llama así a las posiciones medias de la mesa que actúan tras las primeras posiciones y anteriormente a las posiciones de cutoff y botón. Mini Raise Es la subida de apuesta más pequeña que se puede hacer en una mano. Usualmente es el doble de la apuesta del rival. Misclick Se produce cuando en una partida de poker online tomamos la decisión equivocada debido a un error de click con el ratón o de tecla en el teclado.

Por ejemplo, tenemos intención de retirarnos en una mano y seleccionamos, erróneamente, el botón de igualar que está situado justo al lado. Monocolor Se le denomina así al flop o board en el que todas las cartas son del mismo palo. Monster hand En castellano, monstruo de mano.

Se llama así a tener una mano muy fuerte, casi imbatible. Por ejemplo, un jugador tiene T-T y las cartas comunitarias son T MTT Siglas de Multi-Table Tournament.

Expresión utilizada para referirse a los torneos con muchas mesas y jugadores registrados. Muck Acción por la cual un jugador paga una apuesta en el river y tras ser superado por la jugada del rival, tira las cartas al mazo sin mostrarlas. NH Siglas que hacen referencia a Nice Hand o buena mano.

Este término es utilizado cuando queremos mostrar reconocimiento por la jugada o el valor de una mano de un oponente. Nit Se le llama así al jugador que juega rangos muy estrechos ver rango estrecho.

Su juego es muy transparente ya que participa en muy pocas manos y cuando lo hace, suele tener manos fuertes. Noob Newbie, jugador novato. Término que hace referencia a las partidas de los niveles más altos existentes. Serían partidas cuya ciega grande es de 50 dólares o euros y superiores.

Nota Anotación que un jugador realiza sobre otro jugador describiendo su estilo de juego o tendencias. Las salas de poker online suelen tener un apartado para realizar notas sobre nuestros oponentes.

Nuts Hace referencia a la mejor jugada posible en una mano en particular. Por ejemplo, un jugador tiene las nuts si posee K-Q en una mesa AJ-T-3, ya que su escalera es la mejor jugada posible.

Odds Hace referencia a las probabilidades de éxito que necesitamos en una jugada determinada. En ocasiones, esto nos lleva a pagar una apuesta fuera de odds ya que estimamos rentabilizar nuestro proyecto con futura apuestas. Por ejemplo, un jugador tiene y las cartas comunitarias vienen T, por tanto, con un 3 o un 8, dicho jugador completaría una escalera.

Offsuit Expresión utilizada para referirse a dos cartas de distinto palo. One Time Término utilizado por los jugadores de torneos refiriéndose a la posibilidad de ganar en tan sólo un torneo grande One Time un premio muy suculento que le permita cambiar sustancialmente su carrera como jugador o incluso retirarse.

One-Outer Se llama así a una jugada que tan sólo dispone de una carta para mejorar. Por ejemplo, se enfrenta a en una mesa o board El jugador con tan sólo le vale un 8 en el river para derrotar a su rival, es decir, tiene un One-outer o un out.

Open Limp Acción consistente en empezar la ronda de apuestas antes del flop ver flop igualando la ciega grande. Open Raise Acción en la cual un jugador realiza la primera subida en la primera ronda de apuestas, es decir, antes del flop ver flop.

OTF Siglas que hacen referencia a On the flop, traducido al castellano: en el flop. OTR Siglas que hacen referencia a On the river. En castellano: en el river. OTT Siglas que hacen referencia a On the turn. En castellano: en el turn.

Outs Hace referencia al número de cartas restantes en el mazo que a un jugador le sirven para completar una jugada. Por ejemplo, si un jugador tiene y las cartas comunitarias son AK, dicho jugador necesitaría en turn o river un 3 para completar su escalera, por lo que su proyecto tendría 4 outs los cuatro treses que hay en el mazo.

Overbet Se le llama así a una apuesta que tiene un tamaño superior al del bote. En el poker moderno, es común la realización de overbets para presionar al rango del jugador oponente.

Overcard Se dice de aquella carta que es mayor a cualquiera de las cartas comunitarias. Por ejemplo: Un jugador tiene A-3 y las cartas comunitarias son El As es una overcard ya que es mayor a cualquiera de las cartas comunitarias. Si en ese mismo flop el jugador tuviese A-K entonces tendría dos overcards.

Overlay Situación en la que en un torneo multimesa con un premio garantizado ver garantizado éste no se cubre por falta de inscripciones. Como resultado, los jugadores optarían a una bolsa de premios mayor que la que teóricamente le correspondería.

Esta diferencia pérdida tendrá que ser asumida por el casino organizador. Overpair Pareja de mano que es mayor que cualquiera de las cartas comunitarias. Por ejemplo: Un jugador tiene T-T y las cartas comunitarias son Por tanto, la pareja de dieces es una overpair ya que es mayor a cualquiera de las parejas existente en las cartas comunitarias.

Overset Situación en la cual un jugador tiene el mayor set ver set que se puede formar en una mesa. Por ejemplo, un jugador tiene y las cartas comunitarias son , de esta manera, el jugador tiene una pareja de nueves.

Por ejemplo, un jugador tiene A-T y las cartas comunitarias son A-T Por tanto, dicho jugador tiene una dobles parejas pareja de ases y dieces. Por ejemplo, un jugador tiene , es decir, una pareja de cincos en mano.

Si un jugador tiene A-J y el flop es A, se dice que el jugador tiene pareja mayor o top pair. También puede referirse a la pareja más alta cuando dos jugadores tienen parejas. Por ejemplo, un jugador tiene A-T en una mesa K-T La pareja de dieces es una pareja media. Peel Hace referencia a pagar una apuesta con la intención de que nuestra mano mejore en calles posteriores.

Pineapple poker Modalidad de poker en la cual se reparten 3 cartas a cada jugador y estos descartan una de ellas antes del flop. Tras esto, la partida se desarrolla como si de Texas Hold´em se tratase. La otra gran diferencia con respecto al Texas Hold´em es que los jugadores no pueden realizar apuestas más grandes del tamaño del bote, de ahí su nombre, Pot Limit Omaha.

Se trata del mismo juego que el PLO con la diferencia de que cinco cartas son repartidas por cada jugador en vez de cuatro , los cuales usarán exactamente dos de ellas para tratar de conseguir la mejor jugada.

Por ejemplo, un jugador tiene y la mesa es A, por lo que dicho jugador tiene poker de cuatros. Poker face Cara de poker. Esta expresión es utilizada cuando la expresión facial y corporal de un jugador se muestra natural y relajada, no dando ninguna pista sobre el valor de su mano o de sus emociones.

Poker tracker Ver tracker. Postflop Hace referencia a las diferentes rondas de apuestas de una mano de poker tras revelar las tres primeras cartas comunitarias. En lenguaje técnico, el postflop engloba al flop, turn y river ver flop, turn y river. Se llama así a la situación en la que un jugador ha invertido un porcentaje muy alto de su total de fichas en una mano de tal forma que ya no debe abandonar la mano puesto que le bastaría con ganar un porcentaje de veces muy pequeño.

Por ejemplo: El jugador 1 sube a 3 euros, el jugador 2 resube a 9, a lo que el jugador 1 responde con una subida a 30 euros. El jugador 2 piensa y decide apostar todas sus fichas, Pot Odds Se llama así al coste que tiene para un jugador una apuesta en relación al bote total.

Por ejemplo, nos enfrentamos a una apuesta de 10 euros en un bote de 30 euros. Preflop Se nombra así a la primera ronda de apuestas previa a que aparezcan las cartas comunitarias. Premium Hand En castellano, mano premium. Se llaman así a manos de mucho valor las cuales pueden ir all-in ver all-in antes del flop en la mayoría de situaciones.

Solemos llamar premium hands a A-A, K-K, Q-Q así como también a A-K y J-J a pesar de que estas últimas no siempre están tan cómodas apostando todas las fichas antes del flop. Es una apuesta realizada fuera de posición posteriormente a que el jugador agresor haya decidido pasar en la calle anterior.

Por ejemplo: el jugador en el botón realiza una subida a 3 euros, la ciega pequeña se retira y la ciega grande iguala la apuesta. El flop es T. La ciega grande pasa y el jugador en el botón pasa también. El turn es un 9 y la ciega grande apuesta. A dicha apuesta la llamamos probe bet. Prop Bet Se llama así a una apuesta paralela al juego sobre el resultado de un suceso que normalmente involucra a alguno de los jugadores.

Por ejemplo, un jugador apuesta contra otro que es capaz de jugar Protección Decimos que una mano necesita protección cuando es muy vulnerable a numerosas cartas de calles posteriores.

Por ejemplo, si tenemos en una mesa necesitamos mucha protección ya que cualquier carta superior al 8 devaluará sustancialmente nuestra mano. Existen proyectos de escalera y proyectos de color. Por ejemplo, un jugador tiene J-T en un flop K-Q En esta situación, el jugador tiene un proyecto de escalera a dos puntas, es decir, tanto el As como el 9 completarían una posible escalera.

Por ejemplo: Un jugador tiene A-4 de corazones en una mesa K con otros dos corazones. Por ejemplo: Un jugador tiene en una mesa AT, faltando tan sólo un cinco para completar una escalera. Existen distintos proyectos de escaleras: Escalera a dos puntas ver OESD , gutshots ver gutshot y dobles gutshots.

Push Sinónimo de all-in ver all-in. Rag Carta baja de la baraja que no mejora nuestra mano y, probablemente, tampoco la de nuestro rival. Railear Se llama así a la acción de observar una partida de poker desde fuera desde el raíl. Rainbow Llamamos rainbow o multicolor a los flops que tienen las tres cartas de distinto palo.

Rango Conjunto de manos posibles que puede tener un jugador en una situación determinada. Rango amplio Rango compuesto por un porcentaje de manos muy grande.

Por tanto, un rango amplio contiene algunas manos fuertes y muchas manos medias y débiles. Rango capado Se llama así al rango de un jugador que raramente contienen manos fuertes al no tener sentido que existan por la forma en la que se ha desarrollado la mano. Ejemplo: Este jugador tiene el rango capado en el river ya que todas sus manos fuertes hubieran jugado de otra manera en el flop.

Rango estrecho Contrariamente al rango amplio, un rango estrecho contiene un porcentaje de manos pequeño. Por tanto, debemos ser cautelosos contra este tipo de rango ya que contienen muchas manos fuertes y pocas débiles. Rango polarizado Rango compuesto por manos fuertes y débiles y con pocas o ninguna manos medias.

Cuando un jugador realiza una apuesta muy grande, está polarizando su rango ya que no tendría sentido que hiciese crecer el bote con una mano media. Rigged Sensación percibida por un jugador de que el software de una sala de poker online podría estar trucado o manipulado a favor de la sala.

River Se llama así a la quinta carta comunitaria que da lugar a la última ronda de apuestas en una mano de poker. Roca Llamamos roca al perfil de jugador que es muy selectivo con sus manos.

Participa en los botes muy poco a menudo y, casi siempre, lo hace con manos muy fuertes. ROI Return of Investment o Retorno de la inversión. Término usado por los jugadores de torneos para medir sus ganancias medias. Es calculada como la ganancia NETA total de premios acumulado en torneos menos la inversión realizada dividido por la inversión realizada y multiplicado por Por ejemplo, un jugador ha jugado torneos de 10 euros cada uno y el total de premios acumulados fue de euros.

Run Hace referencia a la racha de un jugador. Un ´buen run´, por ejemplo, será una buena racha y un ´mal run´, una mala racha. Más allá de estas dos expresiones, es también común usar el término ´hot run´ para referirse a una racha muy muy buena.

Run it twice Acción que se produce cuando dos jugadores apuestan todas sus fichas van all-in en una partida de cash y todavía quedan cartas comunitarias por salir. El bote se divide en dos partes y se tiran dos flops, turns o rivers dependiendo en la fase en la que se encuentre la mano uno para cada uno de los dos botes, con la finalidad de que los jugadores reduzcan varianza.

La opción de Run it twice se ofrece opcionalmente por algunas salas de poker online así como en partidas de cash de algunos casinos.

Runner-Runner Proyecto ver proyecto el cual que ha sido completado en el river cuando en el flop necesitaba de dos cartas para ser completado. Por ejemplo, en una mesa 5-Q-K tiene runner-runner de escalera necesita de dos cartas para completar el proyecto.

Runner-up Se llama así al jugador que ha terminado en segundo lugar en un torneo. Rush poker Poker rápido. Modalidad de poker ofrecida por la mayoría de salas online en la que los jugadores son movidos a una nueva mesa tras abandonar o finalizar la acción en una mano, sin necesidad de esperar a que concluya dicha mano por parte de los demás jugadores.

Satélite Torneo clasificatorio a otro torneo de un valor de entrada mayor. Scared Money Expresión utilizada para referirse a aquel jugador que siente mucho temor de perder su dinero por lo que juega con extrema precaución. Al ser identificado en una mesa, los buenos jugadores lo presionarán a menudo con apuestas fuertes o resubidas.

Scary Card Carta comunitaria que da miedo. Habitualmente será una carta alta que hace que las manos medias de un jugador se sientan incómodas si se enfrentan a una nueva apuesta. Second Barrel Se llama así a la apuesta de un jugador en el turn después de haberlo hecho anteriormente en el flop.

Set Mano compuesta por tres cartas del mismo valor conformada por las dos cartas iniciales y una comunitaria. En otras palabras, es un trío formado por nuestras dos cartas iniciales y una de igual valor en las cartas comunitarias.

Set Mining Un jugador realiza un set mining cuando iguala una apuesta preflop con una pareja en mano media o baja con el objetivo de buscar un trío o set en el flop. Setup Se llama así a la situación en la que un jugador tiene una mano muy fuerte pero es superado por su oponente que tiene la mejor jugada.

Shark Tiburón. Buen jugador que gana dinero jugando al Poker. Short deck También llamado Six plus. Modalidad de poker con las bases de Texas Hold´em con la diferencia de que se quitan de la baraja las cartas del 2 al 5.

El ranking de jugadas también se ve alterado: los colores tienen más valor que los fulls y los tríos tienen más valor que las escaleras. Shortstack Jugador con un un monto de fichas o stack reducido. En torneos se le dice al a los stack s más corto s de la mesa torneo , mientras que en las mesas de cash, se les llama así a los stacks inferiores a 25 ciegas.

Shove Sinónimo de all-in o push. Showdown Final de todas las rondas de apuesta en una mano en la que los jugadores activos en dicha mano enseñan sus cartas para dirimir el ganador. Shuffle and deal Barajar y repartir. Shuffle and deal es anunciando al comienzo de un torneo de poker dando así el pistoletazo de salida al mismo.

Sick Expresión que se utiliza para hacer referencia a una jugada muy llamativa. Por ejemplo: El jugador hizo un sick bluff la mayoría de jugadores no farolearían en esa mano, pero este jugador lo hizo. Side Bet Apuesta paralela al juego que normalmente hacen dos o más jugadores.

Por ejemplo: dos jugadores apuestan euros para ver quién llega más lejos en un torneo. Side Pot Bote paralelo. Cuando un jugador ya ha apostado todas sus fichas, es decir, está restado, los restantes jugadores participantes en la mano formarán un bote paralelo en que se incluirán sus apuestas sin afectar al bote principal.

Sit out Acción de levantarse de una partida por un periodo de tiempo limitado con la intención de volver más tarde. Skill Es el talento o habilidad que un jugador posee para jugar al poker.

Skin En poker online llamamos skin a cada uno de los diferentes casinos que comparten una misma red o partidas de poker. Por ejemplo, Sportium y CasinoBarcelona son dos skins de la red Ipoker. Slowplay Acción en la que un jugador juega de manera pasiva o engañosa una mano muy fuerte.

Slowroll Comportamiento anti-ético por parte de un jugador que consiste en tardar en pagar en el river la apuesta de su rival cuando tiene la mano ganadora con el objeto de irritar al rival.

Snap Call Pagar una apuesta de manera muy rápida, casi de forma inmediata a tomar la voz de la mano en cuestión. Utilizado también para snap fold o snap raise. Soft Puede hacer referencia al software de una sala de poker o al nivel bajo de una partida es un soft game o una partida blanda.

Sólido Se dice de aquel jugador que despliega un buen juego sin grandes fallos. Split Pot Se produce cuando dos o más jugadores tienen la misma jugada repartiéndose de esta manera el bote. SPR Stack to Pot Ratio Es la relación que existe entre el stack efectivo y el bote.

El tamaño de esta relación nos señala la manera de jugar ciertas manos. Cuanto mayor sea el SPR, necesitaremos habitualmente una mano más fuerte para jugar por todas nuestras fichas. Squeeze Resubida que se hace frente a dos jugadores después de que uno subió y el otro pagó la apuesta.

Stable En castellano, establo. Se llama así al grupo de jugadores que están bancados ver bancar por un mismo jugador. Stack Es el total o monto de fichas que tiene un jugador en una mesa de poker. Stack Efectivo Cuando dos jugadores con diferentes montos de fichas están disputando una mano, se jugará por el stack de menor tamaño.

El más pequeño de los stacks será, por tanto, el stack efectivo. Ejemplo: Jugador 1 va all in por 80 usd y jugador 2 que tiene usd paga, el stack efectivo que se juega son 80 usd que es el máximo dinero que tiene el jugador 1 en la mesa. En el Poker aunque un jugador tenga más fichas no se puede dar la situación de que las pierda salvo que se enfrente a otro jugador que tenga las mismas o más fichas y de la misma forma no puedes perder más dinero del que tienes en la mesa.

Stop Loss Límite de pérdidas. Establecer un límite económico de pérdidas desde el cual, una vez alcanzado, no vas a seguir jugando. Se utiliza habitualmente cuando subes a un nuevo nivel superior y quieres controlar el nivel de riesgo que asumes si las cosas van mal.

Straddle En una mesa de cash, el jugador en primera posición dobla la ciega grande sin ver sus cartas, estableciendo, de esta manera, una partida el doble de cara que la anterior.

Este straddle puede ser opcional u obligatorio, dependiendo del tipo de partida. Straightforward Estilo de juego directo que no ejecuta estrategias rebuscadas, si tienes mano fuerte, apuestas. Streaming Emisión en directo vía online de una partida de poker.

La plataforma actual más conocida de streaming de poker es www. Suckout Se le dice a la situación que se produce cuando una mano hecha es superada por una jugada que tenía pocas posibilidades de ganar.

Suited Cartas del mismo palo. Por ejemplo, de corazones. Take a shot Expresión utilizada cuando un jugador participa en una partida o torneo la cual es superior a sus partidas habituales con la intención de buscar un buen resultado que le permita establecerse en dicho nivel.

Tell En poker en vivo, llamamos tell a un gesto inconsciente por parte de un jugador que revela información sobre el posible valor de su mano. Por ejemplo, un jugador se inclina hacia adelante durante la mano lo cual suele indicar que tiene una mano fuerte.

En el poker online también existen tells: timing tells un jugador apuesta o paga demasiado rápido o lento , sizing tells apuestas muy grandes o muy pequeñas , etc. Texas Hold´em Es la modalidad de poker más popular en la cual se reparten dos cartas a cada jugador, y 5 cartas comunitarias que podrán usar todos los jugadores para tratar de conseguir la mejor jugada posible.

Textura Hace referencia a cómo están relacionadas entre sí las cartas comunitarias ver board. Tight Jugador que juega es muy selectivo con sus cartas o un rango estrecho ver rango estrecho.

Es el perfil de jugador opuesto al jugador loose, jugador que juega rangos amplios ver rango amplio. Tilt Sinónimo de estar enfadado. Estado de ánimo negativo en el cual un jugador podría cometer más errrores de lo normal al estar distraido en su enfado.

Top two Expresión utilizada para referirse Dobles parejas máximas. Por ejemplo, un jugador tiene A-J en una mesa A-J TPTK Siglas que hacen referencia a Top pair top kicker. Se llama así a la jugada consistente en la mayor pareja de la mesa con el kicker máximo posible.

Por ejemplo, un jugador tiene A-T en una mesa T, tiene pareja de dieces pareja máxima con el kicker más alto, el As. Tracker Software que recoge la información de las manos jugadas por un jugador ofreciendo numerosas estadísticas y valores sobre el estilo de los jugadores de los jugadores rivales.

También almacena y ordena las manos para, posteriormente, poder revisarlas y estudiarlas. Los softwares de este tipo más utilizados son el Holdem Manager 2 y el PokerTracker 4. Trap Trampa. Un jugador establece una trampa cuando se desvía de la forma estándar de juego con la intención de inducir acción ver inducir o confundir a su oponente.

Por ejemplo, un jugador pasa en turn con un full-house mano super fuerte con el objetivo de llevar a su rival a una trampa si apuesta. Tricky Engañoso en castellano. Se dice que un jugador juega tricky o hace un movimiento tricky cuando frecuentemente juega de manera no estándar, agregando movimientos complejos o inusuales que desconcierta a los rivales.

Por ejemplo, un jugador tiene en una mesa K-Q. Este jugador tiene trío de sietes. Turbo Torneo de poker que tiene una estructura de ciegas rápida, normalmente los niveles de ciegas duran de a minutos. Turn Cuarta carta comunitaria descubierta tras el flop tras la cual se abre otra ronda de apuestas.

Two plus two Es el foro online de poker con más usuarios del mundo y por tanto el más importante. Es la posición situada inmediatamente a la izquierda de la ciega grande. Por esto, es el primero en actuar preflop. Underdog Se llama así al jugador no favorito en una mano o partida de poker en concreto.

Este rol de no favorito puede ser porque tiene menos habilidad o, en una mano en concreto, porque su jugada tiene una probabilidad de ganar bastante más baja que la de su rival.

Underpair Se trata de una pareja en mano ver pareja en mano menor a cualquiera de las comunitarias. Ejemplo: Un jugador tiene en una mesa A-T Unopened Mano de poker que todavía en la que todavía nadie ha invertido voluntariamente dinero en el bote, es decir, todos los jugadores se han retirado hasta el momento.

Upswing Período en el que un jugador ha tenido una racha positiva prolongada en el tiempo. Contrario a downswing. Decimos que una jugada tiene un EV positivo o negativo dependiendo de si matemáticamente esperamos obtener ganancias o pérdidas de dicho movimiento.

Value Lo traducimos como valor. Normalmente este término se asocia al valor de una jugada en una mano en concreto para determinar si esa jugada debería realizar una apuesta.

Por ejemplo, un jugador tiene A-J en una mesa J y realiza una apuesta por valor, es decir para obtener valor ganar dinero de manos peores por partes del oponente.

Value Bet Apuesta por valor. Es una apuesta que se realiza bajo la presunción de que se tiene la mejor mano más de la mitad de las veces para sacarle más valor a nuestra jugada.

Value heavy Decimos que un rango es value heavy o inclinado al valor, cuando dicho rango contiene muchas manos fuertes en relación a faroles. Varianza Término utilizado para explicar la variación de resultados que puede haber en el Poker debido a su componente de Azar.

Villano Al relatar una mano de poker llamamos así a nuestro s rival es. VPIP Voluntary Put In Pot Valor estadístico que representa la frecuencia con la que un jugador invierte de manera voluntaria dinero en una mano.

Walk Se produce cuando la ciega grande se lleva la mano debido a que todos los jugadores abandonaron antes del flop. Situación en la que un jugador tiene una mano que, o bien va ganando por mucho, o perdiendo por mucho.

Winrate Cálculo por el cual se determina cuánto dinero gana un jugador en un número de manos o unidad de tiempo determinado. La forma más común de medir el winrate de un jugador son las ciegas grandes que gana de media por cada manos. WP Siglas de well played, traducido como buen juego o bien jugado.

Wrap Término utilizado en la modalidad de Pot Limit Omaha para describir a un draw de escalera que puede ser completado con tres o más cartas. Zoom poker Modalidad de Rush poker ver rush poker ofrecida por Pokerstars. No se encontraron coincidencias.

Contenidos Cash games Torneos Recursos Salas de poker Preflop Vision Glosario Cuenta Iniciar sesión Registrarse. A-Game A-Game Decimos que un jugador juega su A-game cuando está en su mayor nivel de concentración, desplegando su mejor juego.

Abandonar Abandonar Acción en la que un jugador se retira de una mano. ABC Poker ABC Poker Se trata de una estrategia de poker básica pero que tiene éxito en niveles bajos. Acción Acción En una mano de poker, la acción se sitúa en el turno de un jugador.

Add-on Add-on En algunos torneos de poker se permite un add-on al final de la fase de recompras, el cual consiste en añadir un número de fichas determinado a tu stack a cambio de hacer una última recompra. Agresor Agresor Se le denomina así al último jugador que subió o resubió en una mano.

Ante s Ante s Es una apuesta obligatoria que debe ser pagada por todos los jugadores de la mesa antes de que las cartas sean repartidas.

Any Two Any Two Cualquier par de cartas. Apuesta de protección Apuesta de protección Es aquella apuesta que se realiza para proteger una mano que tiene valor pero que es vulnerable a muchas cartas en rondas posteriores.

Apuesta por valor Apuesta por valor Se llama así a la apuesta que se realiza con intención de extraer rentabilidad de nuestra mano ya que la consideramos mejor de media en relación a las manos que pueda tener el rival.

As alto As alto Mano de poker clasificada justamente por detrás de la pareja. Average Stack Average Stack Stack medio.

Backdoor Draw Backdoor Draw Es el proyecto que necesita de dos cartas para completarse. Bancar Bancar Financiar la participación de un jugador en un torneo o en una partida de cash con el acuerdo de repartirse las ganancias según un porcentaje establecido previamente.

Bankroll Management BRM Bankroll Management BRM Gestión de banca. Barrel Barrel Sinónimo de apuestas de continuación o cbets. Bet in the dark Bet in the dark Apuesta que se realiza sin ver las cartas propias o las comunitarias.

Bet miss Bet miss Es una apuesta estando en posición cuando el jugador con la iniciativa preflop decide hacer check en vez de realizar una Cbet. Blocker Blocker Se denomina así a la carta que hace menos posible que nuestro rival tenga una posible jugada. Board Board Las cartas comunitarias de la mesa.

Boat Boat Sinónimo de full-house, es decir, una jugada compuesta por un trío y una pareja. Bot Bot Hace referencia a robot.

Bottom Pair Bottom Pair Es la pareja formada por una carta del jugador y la carta más baja de la mesa. Cualquier jugador que utilice un documento de identificación fraudulento será penalizado, y podría ser descalificado del evento.

Los jugadores de la lista de espera, el registro tardío y las reentradas recibirán el stack inicial completo, se les sentará en un puesto al azar usando el mismo sistema que se utilice para nuevos jugadores y se les repartirá cartas, excepto cuando estén entre ciega pequeña y botón.

La acomodación para jugadores con necesidades especiales se hará cuando sea posible. Se considerará que aquel jugador que abandone un evento en cualquier momento, por cualquier motivo, durante un período prolongado de tiempo varios niveles del torneo , ha perdido todo derecho al coste de la entrada.

Sin embargo, en caso de que el jugador finalice en los puestos premiados una vez que se hayan puesto todas las ciegas, dicho jugador podrá optar a obtener el premio correspondiente a la posición en la que finalizó. Los jugadores que vienen de una mesa rota para completar sitios deberán asumir las responsabilidades de la posición.

Los jugadores podrán tomar cualquier asiento incluyendo la gran o pequeña ciega o el botón. La única posición en la que no podrá recibir cartas será cuando se encuentre entre la pequeña ciega y el botón.

Los jugadores serán trasladados desde la ciega grande a la peor posición, incluyendo una única ciega grande cuando sea posible. La peor posición nunca es la ciega pequeña. Durante las últimas etapas del torneo, las mesas se igualarán a discreción del Director del torneo.

La dirección del torneo se reserva el derecho de alterar el orden de ruptura. Siempre que la logística del torneo lo permitan, durante los días 1 las mesas serán de 9 jugadores y los días 2 y 3 de 8 jugadores.

La mesas finales tendrán el número de jugadores de una mesa completa para el evento, más un jugador más. El jugador que intencionadamente evite las ciegas al ser trasladado desde una mesa eliminada podrá ser penalizado. Al inicio del torneo solo jugarán los stacks de los jugadores que hayan tomado su asiento.

Los jugadores que tomen el asiento una vez iniciado el torneo recibirán el stack inicial al completo.

Llegado el final del registro tardío, todos los stacks de los jugadores que no hayan tomado su asiento se pondrán en juego. En los torneos con re-entry el jugador deberá abonar el buy-in total del torneo y se le asignará un sitio nuevo diferente del anterior, siempre dentro del registro tardío establecido, exceptuando cuando compre de un día 1 a otro día 1.

Durante todo los días 1 y dentro del periodo de registro tardío del último día 1 los jugadores tienen la posibilidad de comunicar al croupier que abandona sus fichas y hacer una re-entrada. A esto se le llama Surrender. El dealer debe avisar al DT y las fichas del jugador se eliminarán del torneo.

Los jugadores tendrán derecho a participar en cuantos días 1 como quieran y pasar al día 2 con el mejor stack. El torneo principal y los eventos paralelos se jugarán en formato Big Blind Ante BB ante , y se mantendrá el ante completo hasta el heads up final.

Cuando el tiempo de un nivel termina y un nuevo nivel es anunciado, el nuevo nivel se aplicará sobre la siguiente mano. Una mano comienza con el primer barajado. Si se usa un barajador automático, la mano comienza cuando es pulsado el botón verde. En los cambios de fichas programados, las fichas serán expulsadas, empezando por el sitio 1, con un máximo de una ficha adjudicada por jugador.

Los jugadores no pueden ser eliminados por dicha subida de color: el jugador que pierda la s ficha s restante s en el sorteo obtendrá una ficha de la menor denominación que siga en juego. Los jugadores deben tener sus fichas completamente visibles y se les anima a presenciar la subida de color.

Si después del cambio de fichas, un jugador todavía tiene fichas de una denominación ya eliminada, serán canjeadas por denominaciones en juego sólo por el mismo valor.

Las fichas de denominaciones ya eliminadas que no sumen totalmente, al menos, la denominación más pequeña todavía en juego, serán eliminadas sin compensación. Cartas y Fichas Visibles, Contables, y Manejables. Discreción en Subidas de Color. Los jugadores, crupieres y DT tienen derecho a una estimación razonable del número de fichas de su oponente, por lo que las fichas se deben mantener en pilas contables.

CEP recomienda pilas limpias de 20 fichas como patrón. Los jugadores deben tener las fichas de mayor denominación, visibles e identificables en todo momento. Los DTs controlarán el número y valor de las fichas en juego y podrán cambiárselas a uno o más jugadores en cualquier momento, según su criterio.

Los cambios de fichas discrecionales deben ser anunciados. Los cambios de baraja quedarán determinados por el crupier o por la dirección del torneo. Los jugadores no podrán solicitar cambios de barajas.

Una baraja defectuosa es aquella que tiene el número incorrecto de cartas. También puede contener cartas con reversos diferentes, o varias cartas del mismo palo y rango. Los jugadores que deliberadamente juegan una mano cuando saben que la baraja es defectuosa, no tendrán derecho a la devolución de fichas del bote y pueden recibir una sanción por no comunicarlo al personal del torneo.

Los jugadores deberían actuar a su debido tiempo para mantener un ritmo de juego razonable. Los jugadores tienen que estar en su sitio para poder pedir tiempo. Si el jugador se enfrenta a una apuesta y expira el tiempo, la mano está muerta, si no se enfrenta a una apuesta la mano queda en check.

En caso de duda sobre si el jugador actuó antes de que finalizará la cuenta atrás se decidirá a favor del jugador. A discreción del DT, se puede ajustar el tiempo permitido, así como tomar otras medidas para adecuar el juego y frenar retrasos persistentes.

En los casos en que las manos finalizan antes de que se reparta la última carta, bajo ninguna circunstancia se mostrará la próxima carta que habría salido.

La práctica de revelar las cartas que hubiesen salido si hubiese continuado el juego se conoce como rabbit hunting, y está prohibida.

Al inicio de cada torneo y en las siguientes reanudaciones, cada mesa realizará un sorteo, a fin de determinar al azar la posición del botón. Dicho procedimiento también se llevará a cabo al inicio de la mesa final.

Este sorteo determinará la posición del botón para todas las mesas del torneo. Todos los eventos se jugarán usando un botón muerto.

Botón muerto es aquel que no puede avanzar debido a la eliminación de un jugador o porque se ha sentado un nuevo jugador en una posición intermedia entre la ciega pequeña y el botón. Una vez se enfrenten los dos últimos jugadores del torneo, los niveles pasarán a ser de 30 minutos y no habrá ante.

Las ciegas se dispondrán de la siguiente manera:. La ciega pequeña se encuentra en el botón, actúa primero antes del flop y último en todas las otras rondas de apuestas. La última carta se reparte al botón.

Al comenzar el cara a cara, puede ser necesario ajustar la posición del botón para asegurar que ningún jugador tiene la gran ciega dos veces consecutivas. Si el botón se había colocado incorrectamente y se descubre después de que se haya actuado norma acción sustancial , el juego continuará y el botón se moverá en busca de que se jueguen las manos correctas.

Si se descubre antes de que haya acción sustancial, la mano será declarada como error de reparto y se corregirá la posición del botón. Todas las fichas deberán ser transportadas en bandejas de fichas y permanecer visibles en todo momento.

Los jugadores no podrán sujetar ni transportar las fichas del torneo de modo que éstas permanezcan no visibles. El jugador que no cumpla esta norma perderá las fichas y podría ser descalificado. Las fichas perdidas se retirarán del juego.

Queda prohibido tener en la mesa de torneo objetos ajenos a los correspondientes al evento, con la excepción de una ficha para proteger las cartas. Esto incluye fichas de juego no correspondientes a las del torneo.

En los torneos de varios días de duración, se impondrá el siguiente procedimiento para evitar la paralización del juego.

Cuando queden entre quince y cinco minutos del último nivel de juego, el Director del torneo detendrá el reloj. Un jugador sacará una carta entre el tres y el siete, y ése será el número de manos que quedan por jugar esa jornada. El Director del torneo dará a conocer al resto de jugadores el número de manos que quedan por jugar, y todas las mesas jugarán este número de manos, a partir del siguiente barajado antes de dar por concluido ese día de juego.

Una vez que el Director del torneo haya anunciado el juego mano por mano, todas las mesas finalizarán la mano que están jugando y se detendrá la acción.

Una vez que todas las mesas hayan finalizado dicha mano, el crupier de cada una de las mesas repartirá una mano solamente, y al término de la misma, volverá a detener la acción.

Este proceso continuará hasta que hayan quedado suficientes jugadores eliminados para llegar a la etapa de premios del torneo. Igualar la apuesta con all-in: durante el juego mano por mano, cuando en una mesa se iguale una apuesta con all-in, el crupier deberá parar la acción restante en esa mesa, y pedirá a los jugadores que no muestran sus cartas.

Esta mesa all-in deberá esperar para finalizar su mano hasta que el resto de las mesas del torneo hayan finalizado esa mano. En ese momento, un supervisor del torneo acudirá a la mesa del all-in y dará las instrucciones pertinentes para finalizar la mano. En el caso de que varias mesas hayan ido all-in, se detendrán todas y se jugarán de una en una hasta que todas las mesas hayan completado esa mano específica.

En el caso de que dos o más jugadores sean eliminados durante la misma mano en mesas diferentes, todos los jugadores estarán "empatados" para esa posición y se dividirá el bote.

En el caso de que dos o más sean eliminados durante la misma mano de la misma mesa, el jugador que esa mano con el mayor número de fichas ocupará la posición más alta.

Para el cambio de nivel en el mano por mano prevalecerá la mano y el barajado de la primera de las mesas que termine su acción. Si ésta, baraja antes de la finalización del nivel afectará a las demás mesas terminen o no en el mismo nivel.

Durante el mano a mano, el DT podrá solicitar que el jugador deba encontrarse en su asiento en el momento en el que el crupier reparta la primera carta del reparto para poder participar en dicha mano.

Los descansos durante el mano a mano serán anulados y pospuestos hasta que el torneo se encuentre en premios. Cuando nos acerquemos al punto de formar la mesa final, el torneo también adoptará el procedimiento de juego mano por mano y se seguirá el procedimiento anteriormente descrito.

Sin embargo, en esta ocasión, en el caso de que dos jugadores o más sean eliminado, el premio no se repartirá entre los jugadores eliminados. El jugador que comenzara la mano con el mayor número de fichas ocupará la mejor posición. Una vez finalizada la burbuja, el Main Event se desarrollará en formato Shot Clock.

Cada jugador dispondrá de 30 segundos para actuar. Los jugadores podrán extender este tiempo en 30 segundos adicionales, usando la tarjeta "Time Bank" TBC. Las tarjetas no serán acumulables para el día siguiente. Al final del día, las tarjetas que no fueran usadas serán entregadas al croupier.

Al día siguiente, a cada jugador se le entregarán 6 tarjetas de nuevo. Una vez formada la mesa final, las TBC pendientes serán entregadas al croupier y este repartirá 6 nuevas tarjetas. El jugador podrá usar múltiples tarjetas para una misma decisión, hasta quedarse con 0 tarjetas de Time Bank.

Después de 20 segundos, el croupier anunciará al jugador que le quedan 10 segundos para actuar. En el momento en el que el reloj marque 5 segundos restantes, el croupier empezará la cuenta atrás. Cuando el reloj se ponga a 0, si a algún jugador le quedara alguna tarjeta de Time Bank, se le añadiran automáticamente 30 segundos adicionales y haría uso de una TBC.

En el caso de que el jugador no tuviera ninguna TBC su mano estará muerta. Un jugador pida la cuenta de un stack, una vez finalizada la cuenta, el shot clock se reanudará con el tiempo restante. El jugador deberá encontrarse en su asiento en el momento en el que el crupier reparta la última carta del reparto para poder participar en dicha mano o cuando el crupier reparta la primera carta del reparto, cuando así lo requiera el DT.

Los crupieres tienen la orden de retirar las manos de los jugadores que no se hallen en sus asientos inmediatamente después de que se haya repartido dicha carta.

Los jugadores deben encontrarse en su sitio para pedir tiempo. En caso de duda, la decisión del supervisor del torneo será final. Un jugador con una mano viva debe permanecer en la mesa si permanece cualquier acción de apuestas pendiente en la mano.

Dejar la mesa es incompatible con el deber de un jugador de proteger su mano, seguir la acción, y está sujeta a sanción. Los jugadores deben proteger sus cartas en todo momento. Si el crupier elimina una mano por error, o una mano resulta nula, no se podrá rectificar y el jugador no tendrá derecho a que se le devuelvan las apuestas.

No obstante, si un jugador hubiera iniciado una apuesta o subida y ningún jugador la hubiera igualado aún, la apuesta o la subida se le devolverá al jugador. Los jugadores pueden recibir 2 cartas consecutivas en el botón.

Si se declara una mano nula, el nuevo reparto es exactamente una repetición, el botón no se mueve, no hay nuevos jugadores sentados, y los limites siguen los mismos.

El reparto original y el nuevo reparto cuentan como una sola mano para los jugadores penalizados, no dos. Si hay acción sustancial, no se puede declarar error de reparto y la mano debe continuar.

Si el flop contiene 4 en lugar de 3 cartas, ya sean expuestas o no, el crupier mezclará las 4 cartas boca abajo. Un responsable de la zona será llamado para que aleatoriamente seleccione una carta para ser usada como la siguiente carta en ser quemada, y las 3 restantes formarán el flop.

Los jugadores deben actuar en su turno. Las declaraciones verbales en su turno son vinculantes. Las fichas puestas en el bote en su turno se quedan en el bote. En cualquier otra situación se somete a la decisión del DT. Para esta regla, la ciega grande es la apuesta inicial en la primera ronda de apuestas.

Los jugadores deben esperar a que se aclare la cantidad de la apuesta antes de actuar. Ej: el jugador A dice subo, sin especificar la cantidad, y los jugadores B y C se tiran rápidamente; B y C deben esperar a que A diga la cantidad de su apuesta antes de tirarse.

Actuar fuera de turno puede ser penalizado y será vinculante, si la acción pendiente hacia el jugador que actúa fuera de turno no cambia. Igualar, pasar y retirarse no es un cambio de acción. Si la acción cambia, la apuesta fuera de turno no es vinculante y será devuelta al jugador que tendrá todas las opciones: igualar, tirarse o subir.

Tirarse fuera de turno es vinculante. El jugador al que se salta la acción fuera de turno debe defender su derecho a actuar. Si ha pasado un tiempo razonable, ha habido acción sustancial y este jugador no ha defendido su derecho a actuar, la acción fuera de turno es vinculante y se llamará al director del torneo para que decida como tratar la mano que se han saltado.

Las formas estándar y aceptables de igualar son: A decir call, veo, pago o igualo; B poner la misma cantidad de fichas que la apuesta a pagar; C poner, sin decir nada, una ficha superior a la apuesta; o D poner, sin decir nada, varias fichas según la regla Poner una ficha muy pequeña en relación a la apuesta ejemplo: apuesta de Las subidas se tienen que hacer: A poniendo la totalidad de las fichas en un solo movimiento; B anunciando previamente la cantidad total antes de empezar a poner las fichas en el bote; o es responsabilidad del jugador dejar claras sus intenciones.

Una subida tiene que ser al menos igual a la cantidad de la mayor apuesta o subida anterior de la ronda de apuestas en juego. La subida será exactamente la mínima permitida. Una apuesta all in inferior a una subida completa no reabre las opciones de apuesta a los jugadores que ya han actuado y no se enfrentan a una subida completa cuando les llega la acción.

Siempre que un jugador se enfrente a una apuesta o ciega, poniendo una única ficha de mayor valor es igualar, si antes no se ha anunciado una subida. Para hacer una subida con una única ficha de mayor valor, se tiene que anunciar antes de que la ficha toque la superficie de la mesa.

Si se anuncia una subida pero no la cantidad , la subida es el máximo permitido para esa ficha. Si no se enfrenta a una apuesta, poner una ficha de mayor valor sin decir nada es una apuesta por el valor máximo permitido de esa ficha.

Al enfrentarse a una apuesta, excepto si se anuncia una subida, poner varias fichas es igualar si no hay ninguna ficha que, al quitarla, quede una cantidad superior a la apuesta anterior. Solo es igualar, ya que al retirar una de las fichas de 1.

Al enfrentarse a una subida, si se tienen fichas puestas de la apuesta anterior y no se han retirado, esas fichas o el cambio que se deba pueden afectar a que la acción sea igualar o subir.

Como existen varias posibilidades, se recomienda decir la cantidad de la apuesta antes de poner fichas encima de las fichas de la apuesta anterior. Al enfrentarse a una subida, recoger las fichas de una apuesta anterior obliga a igualar o subir.

No se puede retirar la o las fichas y foldear. El póker es un juego de atención, de observación continua. Es responsabilidad del jugador que iguala determinar la cantidad correcta de la apuesta de un oponente antes de igualar, independientemente de lo que haya dicho el crupier o los jugadores.

Si un jugador pide la cuenta y recibe una información incorrecta por parte del crupier o de los jugadores, y pone esa cantidad en el bote, ese jugador tiene que aceptar la acción correcta en su totalidad y está sujeto a poner la cantidad correcta de la apuesta o el all in.

Al igual que en todas las situaciones de torneo, la norma número 1 puede aplicarse según el criterio del DT. El crupier no contará el bote en juegos con límite y sin límite. Si el jugador se enfrenta a una apuesta, entonces debe hacer una subida válida.

Los crupiers serán responsables de avisar de las apuestas y subidas en dos tiempos. Los jugadores que usan términos de apuestas no oficiales o gestos lo hacen bajo su propio riesgo. Éstos podrán ser interpretados de forma diferente a las intenciones del jugador. Así mismo, siempre que el anuncio de una cantidad apostada pueda tener varios significados, se tomará como válida la cantidad más proporcional al tamaño del bote.

En cualquier momento antes de finalizar la última ronda de apuestas de una mano, tirar las cartas en turno al enfrentarse a un check pasar o tirar las cartas fuera de turno es vinculante y puede ser objeto de penalización. Los jugadores tienen derecho a tener una estimación razonable de las fichas del rival Regla Los jugadores sólo pueden pedir una cuenta exacta si se enfrentan a un allin.

El jugador que esté en allin no está obligado a contar sus fichas, si opta por no hacerlo las puede contar el crupier o un jefe de sala. Se aplica la regla de Acción aceptada ver regla Las apuestas no deben usarse para facilitar el cambio. Ejemplo: A apuesta , B pone una de y una de 25 para que el dealer le dé dos de ; esto es subir a según la regla Poner más fichas de las necesarias puede confundir a los jugadores de la mesa.

Todas las fichas que se pongan en silencio corren el riesgo de ser consideradas parte de la apuesta. Si A va allin y se encuentra alguna ficha oculta después de que la apuesta haya sido aceptada, el director del torneo determinará si la ficha forma parte de la apuesta o no Regla Si no forma parte de la apuesta, A, si gana, no cobrará la cantidad de esa ficha oculta, si A pierde, no se salvará por esa ficha y el director del torneo determinará si le da las fichas al ganador.

Los crupieres tienen las instrucciones de verificar la información brindada por los jugadores y de anunciar la acción que contribuye al curso del juego. No deberán proporcionar la cantidad del all-in a menos que un jugador desee saberlo.

A los crupieres no les está permitido proporcionar ningún tipo de información adicional, como, por ejemplo, quién subió preflop, etc….

Los crupieres tienen la obligación de abrir las apuestas de forma que sean visibles por todos por tal de que los jugadores puedan interpretar las apuestas por sí mismas. En caso de error al solicitar al crupier la cantidad de la apuesta, dicha información no será vinculante, pues el mismo jugador debe poder contar la cantidad de la apuesta.

Se anima a los jugadores a que verifiquen las cantidades de todas las apuestas con los crupieres y están en su derecho de preguntar a un supervisor del torneo si creen que se les ha comunicado una cantidad incorrecta.

Los jugadores que proporcionen información falsa al crupier y a otros jugadores acerca de la cantidad de la apuesta podrán ser sancionados.

By Dukinos

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